Tras la sombra de Poirot

Agatha Christie: The ABC Murders

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22 febrero, 2016

«Él medía apenas más de cinco pies y cuatro pulgadas, pero se desenvolvía con una gran dignidad. Su cabeza tenía exactamente la forma de un huevo y siempre la ladeaba un poco hacia un lado. Su bigote era muy tieso y militar. Incluso si toda su cara estuviera cubierta, las puntas del bigote y la nariz rosada serían visibles. La pulcritud de su vestimenta era casi increíble; creo que una mota de polvo le habría causado más dolor que una herida de bala. Sin embargo este hombrecito de vestimenta pintoresca había sido en su tiempo uno de los miembros más famosos de la policía belga».
—Arthur Hastings

La novela policíaca o detectivesca siempre se ha caracterizado por contar con grandes personajes sumergidos en tensas atmósferas de crimen e investigación. Estos personajes tan icónicos acostumbran a desmarcarse, de alguna manera, de los comportamientos más puramente viscerales derivados del hecho de enfrentarse a situaciones como el más enrevesado asesinato. Frente al evidente tono de gravedad y urgencia imperante en este género literario, destaca casi con violencia la exagerada calma y cómodo gesto de estos personajes, que parecen estar por encima de todo y de todos. No importa si se trataba de una novela de Dupin, Holmes o Poirot, en todos los casos me he sorprendido tratando de descifrar con más ahínco el tupido halo de misterio que envuelve a estos personajes que el crimen mismo que tratan de resolver. La propia literatura les ha convertido en una suerte de ambivalente arquetipo capaz de protagonizar una novela y al mismo tiempo ser más antagonistas que el propio asesino, al ser precisamente ellos los rivales del lector a la hora de desentrañar los misterios del asesinato. Unos antagonistas que juegan siempre con ventaja, ya que cuentan con el inestimable apoyo de los autores que les dieron vida, mientras que el lector debe conformarse con la —nada desdeñable, eso sí— ayuda del Watson o Hastings de turno.

Carmichael

‘Agatha Christie: The ABC Murders’ no es sino la adaptación de una novela detectivesca —y una muy buena— al videojuego. De la mano de nuestro respetable detective retirado, el belga Hércules Poirot, deberemos seguir todos los indicios y pistas para llegar hasta la verdad de una serie de asesinatos que parecen seguir un patrón demasiado concreto. El célebre método utilizado por Poirot, la investigación empírica, se basa en centrar la investigación en aquello que es irrefutable, e ir construyendo toda la teoría desde la base, trozo a trozo, sin utilizar la estadística ni el sentido común, sino apoyándose enteramente en la percepción. Una praxis a todas luces difícil de representar en un videojuego, y que los chicos de Microids se han esforzado por trasladar con la mayor fidelidad posible.

Como si un mero lector de la novela se tratara, el jugador se adentra en ‘Agatha Christie: The ABC Murders’ intrigado por conocer su historia y deseoso de poder ayudar a Poirot, al que manejamos a través del clásico sistema de aventura gráfica point-and-click. Los primeros momentos con el juego son muy satisfactorios, y transcurren con una agilidad narrativa digna de elogio, por lo que enseguida nos encontramos en la primera escena del crimen, y es aquí donde de verdad empieza el juego. Y con él, los problemas. El traslado del método empírico del que tanta gala hace nuestro bigotudo detective se ha realizado intentando respetar sus principios, pero las mecánicas utilizadas cometen errores graves tanto en su presentación como en su transcurso, pero muy especialmente en su desenlace.

Descubrir pistas o indicios es tan sencillo como mover el cursor por la pantalla —como cualquier aventura gráfica de este tipo—, pero lo evidente de las situaciones, el exceso de ayuda del HUD y la simplicidad de las mecánicas redundan en un proceso monótono en el mejor de los casos, e irremediablemente tedioso según va avanzando la aventura. Por ejemplo, al observar una cómoda, se produce un zoom in y el HUD nos indica que en esa cómoda hay tres cosas que debemos investigar, por lo que en todo momento sabemos cuántas cosas buscamos, así que es prácticamente imposible pasar algo por alto. Además, en el caso de que nos saltáramos alguna cosa, el juego tampoco nos permite progresar, frecuentemente ni siquiera nos permite abandonar la estancia o tratar de proseguir la investigación en otra zona, por lo que toda la magia de las aventuras gráficas, las teorías locas o los puzles exógenos quedan descartados porque en ningún momento hay espacio para ellos. El placer de la investigación se convierte en una mera lista de cosas a hacer con la promesa de poder seguir disfrutando de la, por otro lado, excelente historia. Durante estas leves investigaciones, encontramos frecuentemente objetos que debemos abrir, o acertijos cuya resolución nos otorga pistas necesarias para alimentar nuestras células grises. La resolución de todos ellos es bastante sencilla, pero al menos añaden algo más de consistencia e interactividad —en algunos casos algo forzada— a estas investigaciones, y aunque nos hartaremos de abrir objetos de diversas maneras, algunos de estos acertijos están realmente conseguidos, y suponen el puntito necesario de pimienta para que la jugabilidad de estas secciones del juego no se vuelva insufrible.

Interrogatorios

Un aspecto que sale mejor parado que la búsqueda de pistas es el de los interrogatorios, que deberemos resolver, de nuevo, desde la atenta mirada de Poirot. Pero el buen detective, antes de preguntar, se dedica a observar a sus interlocutores. Al observar detalles de nuestros interrogados, podremos determinar si están nerviosos, si tienen un aspecto descuidado o si han dormido poco, lo que también podrá condicionarnos y guiarnos en las preguntas que debemos hacerles. Sin embargo, en ocasiones, Poirot parece ser un ente superior que todo lo sabe y todo lo ve, y esto se nos traslada a través del HUD, que de nuevo vuelve a ser demasiado generoso en sus pistas, impidiendo que el jugador pueda de verdad deducir o elucubrar. Por ejemplo, si vemos que nuestro interrogado tiene ojeras, aparecerá un cartel flotante detrás suyo indicando que está cansado, por lo que se trivializa el proceso de observación, al no ser el propio jugador el que debe fabricar sus propias conclusiones. No obstante, y una vez pasado este trago, los interrogatorios son muy gratificantes; tendremos que estudiar muy bien qué preguntas realizar, ya que frecuentemente se nos da a elegir entre un par de preguntas cuyas respuestas son igualmente interesantes o relevantes para la investigación, y en ningún caso nos van a permitir rectificar o efectuar ambas preguntas. El juego incluye, además, un sistema de puntos de ego, y se nos premia con más puntos cuando efectuamos aquellas preguntas que casarían más con la forma de proceder de Poirot. No es un sistema que cumpla otra función más allá que la de señalar que lo has hecho bien, pero lo cierto es que motiva y logra encandilar, debido tanto al alto nivel de interés que despierta la obra como al innegable carisma del detective.

Los interrogatorios son muy gratificantes; tendremos que estudiar muy bien qué preguntas realizar, ya que en ningún caso nos van a permitir rectificar

Una vez encontradas las pruebas e indicios, habiendo ya interrogado a los relacionados con las víctimas o posibles testigos, sólo queda atar cabos, y según el método empírico utilizado por nuestro diligente detective, debemos basarnos en todo aquello irrefutable. Pero… ¿cómo trasladar todo esto a un videojuego? ¿Cómo hacer sentir al jugador que ha sido él quien ha llegado a aquella pequeña conclusión que supone una pista definitiva? ¿Es posible lograr que sea el jugador quien resuelva el caso? ‘Agatha Christie: The ABC Murders’ logra trasladar todo el espíritu del método empírico al videojuego. Todas las deducciones a las que llegamos a través del juego son la suma de todas aquellas pequeñas pistas cuya existencia es irrefutable, y que no se basan en suposición o estadística alguna. El problema fundamental de la parte deductiva —el problema real de todo el título— es que a pesar de ir calentando toda la investigación, manteniendo nuestro interés y tratando de hacernos partícipes de la historia, al final es Poirot, y no el jugador, el que efectúa toda esta labor deductiva. Y lo hace, sencillamente, porque, a pesar de que somos nosotros quienes aportamos con solvencia las respuestas, no es sino él —representado por el propio HUD mucho más que por el personaje que vemos en pantalla—, el que formula las preguntas. Nuestra única labor, pues, es la de señalar los indicios o pistas que responden esos interrogantes, pero no son nuestras soluciones las que resuelven el caso, ya que el verdadero mérito es el de llegar a las conclusiones necesarias para formular esas preguntas, discerniendo lo que es relevante de lo que no, mucho más que la pasiva labor de responder con las pistas que se nos dan.

Células grises

Cuando descubrimos al asesino y empiezan los créditos, afloran sensaciones encontradas. Por un lado, queda la satisfacción de haber disfrutado de una historia muy interesante, con algunos momentos brillantes, y haberlo pasado genial debido a lo bien contada que está, pero por otro lado, no podemos evitar sentir que esa pantalla de créditos no es mérito nuestro, sino más bien de ese señor tan perfecto y relamido de exquisito gusto y deje afrancesado. Si Poirot, como decíamos al principio, ejerce la doble función de protagonista y rival al que superar con nuestras deducciones, resulta imposible no sentir la pesadumbre de haber quedado absolutamente diluidos tras su genialidad, debido a que es el propio título el que parece ponerse de su parte para no permitirnos pensar por nosotros mismos.

Si Poirot ejerce la doble función de protagonista y rival, no podemos evitar sentir la pesadumbre de haber quedado absolutamente diluidos tras su genialidad

‘Agatha Christie: The ABC Murders’ es tanto un homenaje como una exaltación de la figura de Poirot. Su estudiada posición de superioridad juega un papel de énfasis en la rivalidad que mantenemos con el personaje, hasta el punto de llegar a frustrarnos debido a lo complaciente que se vuelve todo el desarrollo. Se trata, prácticamente, de una novela visual más que de una aventura gráfica, que cumple con nota la labor narrativa pero se olvida de ser un videojuego capaz, al fracasar estrepitosamente en la mayoría de los puntos que permiten la interactividad. No cabe duda de que el ávido lector de novela policíaca disfrutará enormemente de la propuesta, debido a que la enorme calidad de la obra logra incluso que perdonemos estos fallos que, por otro lado, se antojan difíciles de resolver. Por lo menos, lo han intentado.

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