Sobreviviendo al horror primigenio

Alone in the Dark

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29 marzo, 2017

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 25 de marzo de 2015 en GameReport #8

¿Habéis oído los rumores sobre Derceto? ¿Esas historias acerca de que la mansión está encantada y de que el último dueño se suicidó tras recluirse y volverse loco? Pues olvidadlo, no es más que la punta del iceberg. Lo que habita en esa mansión se remonta muchos años atrás, antes incluso de la Guerra de Secesión. Nadie en toda Luisiana sabe lo que os voy a contar hoy: el horror que vive en Derceto no es de este mundo, trasciende lo conocido por el hombre. Lo sé porque él me lo cuenta en mis pesadillas. ¿Quién, preguntáis? Je, je, je. Que no os pierda la curiosidad. Esta mañana he visto cómo entraba una persona en Derceto, así que sólo es cuestión de tiempo que él mismo se presente ante todos. Tened paciencia, amigos, ya queda poco.

Poner los cimientos del lenguaje que, a la postre, acabó estableciendo uno de los géneros más populares, y que éste fuera bautizado años después en una estrategia de marketing de la competencia, debió resultar bastante duro. ‘Alone in the Dark’ supone, en sí mismo, la perfecta definición del survival horror, la integración del protagonista vulnerable en un contexto sórdido, el empuje del instinto de supervivencia imponiéndose al sinfín de desafíos con el ingenio como arma fundamental. Los precedentes eran muy escasos, pero ya habían cosechado logros importantes: ‘Sweet Home’, desde su perspectiva cenital y su inmisericorde sistema de combate por turnos, consiguió superponer su asfixiante atmósfera en el imaginario colectivo de aquellos afortunados nipones que pudieron disfrutarlo a finales de los ochenta, por encima de puzles o elementos estratégicos. Pero Frédérick Raynal entendía el terror de forma diferente: era necesario enfrentarse a las amenazas en tiempo real y en un entorno tridimensional para que el jugador abandonara la idea de estar ante un simple videojuego con elementos macabros.

Frédérick RaynalEn 1992, con los polígonos en pañales y los renderizados considerados casi un exotismo, a Raynal no se le ocurrió otra cosa que tratar de usar fotos para el diseño de sus escenarios tridimensionales. Fotos auténticas de una mansión de 1920. Por desgracia para sus ambiciones, la tecnología apenas permitía dibujar mapas de bits que posibilitaran adivinar ciertos matices, lo que en ningún caso podía colmar las ambiciones del desarrollador francés ni las de Infogrames, que se mantenía a la espera de las primeras muestras antes de volcarse en su totalidad con el proyecto. Ni los modelos ni las texturas lograban transmitir la angustia pretendida, así que la solución se mostró mucho más cercana y sencilla: ‘The Lurking Horror’ —aventura conversacional en la línea de clásicos como ‘Zork’— había demostrado cinco años antes que para esculpir una buena atmósfera de terror no hacía falta nada más que buena prosa. Y eso Raynal lo tradujo en decenas de libros llenos de extractos malditos, pistas y relatos incomprensibles colmados con la mitología de H. P. Lovecraft, en lo que sin duda es el mayor acierto del título. Lo único, en definitiva, que ha sobrevivido a la apisonadora del paso del tiempo.

En el último trimestre del año, el juego llegó a las tiendas, donde se convirtió en un éxito instantáneo. Miles de usuarios de PC se acercaron por primera vez a un entorno tridimensional tan cinematográfico, tan dado a buscar el ángulo de cámara perfecto para poner los pelos como escarpias. La primera experiencia de auténtica supervivencia en el horror.

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Pesadillas en la mansión de la locura

Ya elijamos al arrogante detective Edward Carnby o a la perspicaz Emily Hartwood, el protagonismo no recaerá en ninguno de los dos. Derceto, la enorme mansión en la que entramos voluntariamente, esconde tras su papel pintado y sus suelos de fina madera la perversión de un mal de otro tiempo. En forma de breves y no tan breves compendios —en ocasiones, los bloques de texto nos mantendrán varios minutos leyendo, absortos, buscando frases que señalen el camino a seguir o, al menos, justifiquen la inquietud—, la historia de sus habitaciones y galerías, así como de los diferentes personajes que la habitaron, se erige por encima de cualquier vicisitud reciente, conservando su capacidad de percutir en nuestro ánimo tras más de dos décadas.

El peso de la narrativa en la ambientación no era algo planificado de antemano. Surgió para suplir carencias técnicas tomando prestadas numerosas referencias a los Mitos de Cthulhu que, en realidad, no necesita, pero funcionan de maravilla como elemento sobrenatural. Encontrar el Necronomicón junto a otros grimorios en una biblioteca merodeada por un implacable vagabundo errante, o descubrir un pasadizo en la bodega para ser engullidos por un chthoniano —un cefalópodo con cuerpo de oruga de varios metros DE GROSOR— demuestran tanto las ganas de homenajear su mitología como las de construir la suya sobre sus bases. Por eso es Derceto y su historia la que se establece y perdura entre fechorías, piratas traicioneros, ritos vudús, sacrificios humanos y toda su ralea de referentes literarios, con Poe a la cabeza. El puzle de referencias se arma con sutileza, deslizando pistas donde parece que sólo hay trasfondo y dándole sentido a ciertos elementos que, sin su debida justificación en forma de pequeño relato, habrían resultado absurdos.

‘Alone in the Dark’ supone el empuje del instinto de supervivencia imponiéndose al sinfín de desafíos con el ingenio como arma fundamental

Dejando a un lado la literatura que inunda Derceto, el resto de elementos apenas cuentan nada. Los ruiditos aleatorios que pretenden sobresaltarnos y los chirridos de las puertas son nuestra única compañía durante las pesquisas, sin ningún tipo de confidente o apoyo. Cualquier ser que podamos encontrar será una hostilidad, un desafío a superar a base de patadas de kung fu o ingenio. Siendo francos, a ‘Alone in the Dark’ tampoco había que tomárselo tan en serio. La escena introductoria, con nuestro avatar avanzando lentísimamente desde la puerta del jardín hasta el ático, conseguía dejarnos sin respiración, jugando con maestría con la permutación calma-tensión, pero el paso de las horas hacía difícil sostener la excitación conforme encontrábamos momentos ridículos, que hoy son vistos con ternura. De hecho, el propio Frédérick Raynal, que no estuvo en la fase de testeo y corrección, llegó a renegar de su propia obra, aduciendo que los jugadores iban a encontrar tal cantidad de bugs y errores de diseño que no podrían sino detestarla. El creador francés tenía razón en la primera parte de su afirmación pero no en la segunda: los jugadores le abrieron el corazón a ‘Alone in the Dark’ a pesar de todos sus fallos.

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Espadas, galerías y bailes de salón

Al contrario que sus secuelas directas, el primer ‘Alone in the Dark’ goza de un diseño basado fuertemente en la no linealidad. Progresar, en sí mismo, era algo relativo: en varias ocasiones más valía no tocar nada y evitar el enfrentamiento para salir airosos y seguir explorando Derceto, prácticamente disponible en su totalidad tras pocos minutos de juego. Entre otros aspectos que heredaron posteriores irrupciones en el género, se encuentran la compartimentación del espacio en prerrenderizados y el movimiento tipo tanque: derecha e izquierda rotan nuestro personaje, mientras adelante y atrás lo mueven en la dirección que mira y la opuesta, respectivamente. Acostumbrarse a este control era bastante complicado pese a las pequeñas incursiones que lo utilizaron anteriormente en entornos tridimensionales, pero su repercusión y posterior adopción demostraron que era la vía acertada.

En cualquier caso, a ‘Alone in the Dark’ le quedó mucho por pulir. Que sea en buena parte una aventura gráfica encubierta no justifica tener que entrar al menú para cambiar a modo ataque o volver a modo búsqueda, ni mucho menos configurar la función de correr con una rapidísima doble pulsación de la tecla de dirección (pocas cosas he visto en mi experiencia de jugador que fallaran tanto como eso). ¡Como si no quedaran botones disponibles en el teclado! La ruptura del dinamismo es constante y terrible, reforzada por unos combates donde es tan difícil apuntar como pillarle el punto al tempo, obligándonos a salvar antes de cada enfrentamiento y a reintentarlo hasta lograr imponernos al bicho en cuestión. Por suerte, las luchas son escasas y circunscritas a un limitadísimo abanico de enemigos, aunque se abuse de ellos en los primeros compases, por lo que no es problema usar a discreción cualquier arma o consumible —algo, claro, que el jugador no podía averiguar hasta muy avanzada la aventura— en lugar de luchar a base de golpes secos con el canto de la mano.

AitD-05En ocasiones, los combates se podían evitar si prestábamos la suficiente atención al entorno. En el desván donde recibimos por primera vez el control de Edward o Emily (la decisión es meramente estética, nada cambia en lo argumental o lo jugable), podemos enfrentarnos al ghoul y a la ¿rata alada? o bien mover el armario y el baúl y bloquearles la entrada. No era sólo algo puntual o un mero tutorial encubierto, sino que era una declaración de intenciones en toda regla: las situaciones en las que podíamos encontrar un atajo que evitara la confrontación eran casi tan habituales como los instant kills. Si había algo fácil en Derceto era morir, ya sea de forma legítima o por alguna trampa imposible de prever. ¡No! Había algo aún más fácil: llenar nuestro inventario hasta no poder recoger nada más, obligando a deshacernos —de forma, eso sí, totalmente reversible— de aquellos objetos ya usados o, directamente, inútiles en según qué circunstancias.

Pero el trasiego de objetos era tan necesario como mantener bien alto nuestro nivel de vitalidad. Los puzles constituían la parte más monstruosa del desafío, alternando algunos que bien podrían ser el paradigma de la sensatez (encontrar la llave del baúl encima del escritorio de esa misma habitación) con otros cuya resolución es más un acto de fe o una consulta de guía. A menudo se hace conveniente escudriñar cada frase, cada cuadro colgado en la pared: si en un relato se nos cuenta que Perseus le dice a Ymelops que la forma de acabar con Medusa era pulir sus escudos de bronce hasta que brillaran como espejos… quizá es que hay algo cerca que no deberíamos pasar por alto.

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Entre el miedo y las costuras

Resulta curioso observar cómo lo que hace muchos años era el state of the art del medio se convierte en algo risible, en una caricatura de lo que pretendía suscitar. Y para mayor inri, en un juego de terror, donde cualquier aspecto cómico no pretendido, por pequeño que sea, puede tirar por tierra toda la atmósfera edificada. Claro que, cuando el mundo saludó por primera vez a ‘Alone in the Dark’, no existía nada parecido, ni remotamente. La cantidad polígonos utilizados para construir los modelos era escasísima, pero permitía representar a un investigador con pajarita y a una valiente señorita de amplias posaderas. Más que suficiente para encandilar.

AitD-06Los juegos de cámara, reforzando la estrechura de los pasillos con vistas casi cenitales y los contrapicados que no dejan ver más allá de nuestras propias narices, manifiestan el gusto del equipo de desarrollo por lo cinematográfico, especialmente de Raynal, declarado admirador del cine de terror más angustioso. A pesar de las dimensiones de la enorme mansión, no salir de Derceto en ningún momento refuerza esa claustrofobia, ese sentirnos ratas de laboratorio recabando información aquí, consiguiendo un objeto allá, granjeándonos acceso a una nueva habitación, a un nuevo decorado, a un nuevo espectro al que debemos evitar rozar para no morir y que emerge desde fuera del plano. ‘Alone in the Dark’ consigue todo esto sin mostrar una gota de sangre —más allá de unos puntitos rojos que aparecen apenas un instante cuando alguien recibe un golpe—, y los enemigos vencidos se esfuman en una nube de polvo, sin dejar rastro alguno de su derrota.

La adaptación a 3DO, única videoconsola que albergó una edición del juego —en 1993, el medio se encontraba en una etapa muy intergeneracional, y el producto de Infogrames era demasiado exigente como para funcionar en máquinas de dieciséis bits—, contenía una edición orquestada de la banda sonora original, poderosa y brillante, mejor incluso que en la versión de CD para PC. Para ambas ediciones, además, se añadió un doblaje y se optimizaron los efectos sonoros: el chirriar de los andares y los gritos guturales no tenían demasiado que ver con los de aquella primitiva versión en disquetes para MS-DOS desprovista de voces e instrumentos reconocibles.

Que fueran otros quienes acuñaran para sí el término survival horror no significa, por supuesto, que fueran ellos quienes definieran el género. Puede incluso que sea absurdo hablar de fundaciones cuando un género es siempre algo vivo, que se nutre en su nacimiento de lo ya existente y que, de alguna forma, adquiere popularidad como para que distintos autores adopten sus reglas con distintas sensibilidades. A ‘Alone in the Dark’ hay que reconocerle, no cabe duda, que en el momento de su nacimiento dio más pasos hacia adelante con respecto a otros videojuegos de terror de los que ningún otro título ha dado jamás. El tiempo, áspero como una lija con los primeros juegos tridimensionales, ha deformado sus altas pretensiones hasta ridiculizarlo, con gráficos que hoy asustan al miedo y superado taxativamente por casi todas las obras posteriores. Sin embargo, ya sea por curiosidad o arqueología, cualquiera que se acerque por primera vez a ‘Alone in the Dark’ descubrirá sorprendido reminiscencias de obras que llegaron mucho, muchísimo después. Quizá es porque ya estaba todo aquí.

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