Crítica
26 octubre, 2017
The Adventures of Alundra
Pesadillas y lágrimas

The Adventures of Alundra

por Guillem Ferruz

La pequeña Sybil tiene visiones terribles. Sueña con el llanto de sus amigos; con aullidos en la noche y gruñidos inhumanos; salvajes gritos de terror y demencia; Sybil sueña con el fuego. Con la muerte. Sabe que no son meras pesadillas, sino terribles visiones de lo que está por llegar. Nadie la cree. Pero lo sueños de Sybil siempre se cumplen.

Es tan sencillo comparar ʻThe Adventures of Alundraʼ con la saga ʻThe Legend of Zeldaʼ, particularmente sus entregas bidimensionales, que, a priori, nadie nos culpará por hacerlo. Comparten, al fin y al cabo, muchos elementos clave: un silencioso aventurero de orejas puntiagudas y profético destino, una tranquila aldea bajo la amenaza de un misterioso y antiguo mal y una tierra por explorar repleta de laberínticas mazmorras en cuyos pasillos nos espera un sinfín de monstruos que combatir y acertijos que resolver mediante nuestro arsenal de artefactos mágicos. Así que, en realidad, unos superficiales minutos de juego o un vistazo a tres o cuatro capturas nos pueden aportar la sensación de que ya sabemos lo que nos espera en este a menudo olvidado clásico de PlayStation. Pero cualquiera que haya viajado al mundo de ʻAlundraʼ os podrá decir que, pese a sus similitudes con Hyrule, la tierra de Inoa alberga sombras mucho más oscuras de lo que Ganon haya podido nunca conjurar.

Alundra, el joven al que encarnamos y que da nombre al juego, pertenece al clan de los Elna, comúnmente llamados los Trotasueños por su habilidad de adentrarse en los sueños de los demás. Aunque son sus propios sueños los que le mandan en su aventura: en ellos Lars, una misteriosa aparición, le exhorta a dirigirse de inmediato a la aldea de Inoa, donde sus gentes están siendo amenazadas por Melzas, un malvado ente de terrible poder. Salvarlas, dice, es su destino como Libertador. Pero, como si oscuras fuerzas ya conspiraran en su contra, el barco en el que navega se adentra en una terrible tormenta, de la que Alundra es de milagro el único superviviente. Rescatado en la playa de Inoa por Jess, el amable herrero del pueblo, es acogido con alegría en el seno de la apacible aldea. Pero pronto las cosas empiezan a torcerse.

Alundra 01

Situada muy apropiadamente en el centro del mapa, Inoa, la pequeña villa en la que despertamos, es el alma de ʻAlundraʼ, más allá de sus combates o sus mazmorras, y todo gira en torno a ella. Lejos de ser una prototípica aldea de videojuego japonés, poblada por anónimos ciudadanos con poco más que ofrecer que un saludo, Inoa respira y vive. Vive a través de sus habitantes: individuos con nombre, con familia, con secretos, rencillas y chismes, pero que forman parte de una comunidad en la que todos tienen su papel. Se nos anima a hablar con ellos, a conocerles mejor y escuchar sus opiniones de los últimos acontecimientos. El divertido Bonaire y su anciano padre Phineas; los incorregibles gemelos Bergus y Nestus; Kline, hábil y respetado cazador. Sencillas gentes que se conocen de toda la vida, que viven en paz, y que te dan la bienvenida como a uno de los suyos. Hasta que su tranquilidad se ve truncada por un perverso mal que no entienden y contra el que no pueden más que rezar. Extrañas aflicciones relacionadas con el sueño y letales pesadillas que pueden suponer la muerte de quien caiga preso de ellas. Y, por su fuera poco, los monstruos de la zona cada vez son más agresivos y precisos en sus ataques, como si alguna inteligencia perversa les estuviera guiando para sus fines.

¡Pero no hay que temer! ¡Alundra, el recién llegado aventurero de tierras lejanas, bravo guerrero de noble corazón y mágico poder, se embarcará en una cruzada para vencer al mal y acabar con la maldad que amenaza a las buenas gentes de ésta tierra! ¡Adelante! Obtén el artefacto de turno de la mazmorra, cuélate en la pesadilla de ese pobre anciano, vence al boss que le atormenta y date un baño de halagos por tu heroicidad. ¡Bravo! En casa justo a tiempo para probar el estofado de Sierra.

Si tan sólo fuera así de sencillo.

Alundra 03Descubrirás que, del mismo modo que Inoa vive, también muere. Sus gentes mueren. Letales pesadillas, ataques de bestias, terribles asesinatos. Uno a uno, de forma injusta y cruel, y sin que podamos hacer nada por evitarlo, por mucho boss al que eliminemos. Los planes de Melzas, ese retorcido villano con tintes lovecraftianos, van más allá de un mero limo gigante al que machacar a espadazos, y lo demostrará a menudo, para nuestra impotencia. Y por estelar que sea nuestro triunfo en combate, la sensación de fracaso y futilidad será total. Siempre habrá quien, comprensivo, nos pondrá una mano en el hombro y nos agradecerá el esfuerzo. No todos serán así de amables. Al fin y al cabo, las muertes empezaron con nuestra llegada, y el odio florece con facilidad en los tiempos más difíciles. ¿Quién puede culparlos por sospechar del misterioso chico al que Jess acogió sin apenas hacer preguntas? ¿No dice acaso la profecía del Libertador que es el portador tanto de una bendición como de la ruina más absoluta?

Resulta evidente que el tono de ʻAlundraʼ, la peculiar aventura de Matrix Software, es muy diferente del de otros videojuegos con los que comparte características, algo que va quedando elegantemente impreso en todos los aspectos de la obra; desde unos bellos gráficos 2D, que, sin embargo, se ven ensombrecidos por una sutil pátina de tonos apagados, a una banda sonora cuyos iniciales temas alegres dan paso con cada vez más frecuencia a melancólicas melodías y ominosas piezas. Se le define muy a menudo con términos como oscuro o adulto; dos adjetivos que frecuentemente se usan a la ligera pero que ven en ʻAlundraʼ una perfecta razón de existir, ya que a lo largo de su cada vez más intrincada y perversa trama y sus personajes inesperadamente complejos se atreverá a sorprendernos con temas que incluso hoy, en la era del dark, gritty, edgy a menudo gratuito, nos impactarán sin necesidad de regodearse en ostentosos recursos visuales. La desconfianza, la locura, el luto, la religión o la muerte. Todo tiene cabida en el onírico pero extrañamente real mundo de Inoa.

Alundra 05La propia estructura del juego está ligada a esa trama, pero eso no significa que esa sea lineal. Como es común en su género, aventurarse por lo desconocido en busca de secretos y mejoras para nuestro héroe es esencial. Por lo general iremos alternando la exploración de clásicas mazmorras con la entrada en pesadillas ajenas, que son las que ofrecerán escenarios y situaciones más exóticas y fuera de lo común, pero siempre respetando la estética general y sin dejarse llevar por lo daliniano. En ese sentido podría haber dado un poco más de sí, ya que a nivel visual no se llega a explotar del todo el potencial de una idea tan atractiva como la que la premisa del juego ofrece, reciclando incluso el diseño de algún jefe. Pero no llega a ser un problema grave.

ʻAlundraʼ también se ha ganado una cierta fama de implacable debido a su dificultad, a raíz de unos puzles que, obviando los diversos monstruos que pululan en cada rincón, son el verdadero enemigo del jugador. Y aunque comparte con Zelda esa estructura general, el estilo de los enigmas deja paso a las reminiscencias a ʻLandstalkerʼ, de cuyo equipo de desarrollo formaban parte diversos miembros clave de Matrix Software. Al igual que en el clásico de Mega Drive, además de la lógica, los puzles de ʻAlundraʼ hacen menos gala del uso de gadgets y más de un sencillo pero muy explotado elemento de plataformas, siendo con frecuencia necesario mezclar, por un lado, nuestra habilidad para resolver cada vez más complejos acertijos con, por el otro, la pericia en el uso de un salto que, siendo sinceros, a menudo no funciona como debería, debido sobre todo a una perspectiva en 3/4 que puede resultar engañosa e incluso frustrante a la hora de llevar a cabo con precisión determinadas proezas de agilidad que habrá que reintentar una y otra vez. El sistema de combate es también sencillo, pero más intuitivo: un botón para atacar, que según el arma que elijamos podrá mantenerse pulsado para un ataque especial cargado, y otro botón para objetos o los pocos pero devastadores hechizos que generalmente reservaremos para los combates contra jefes. Los duelos contra estos monstruos, de aspecto cada vez más dantesco, tampoco suelen ser un paseo por el parque, sino largos y agónicos duelos de resistencia en los que cada hierba curativa es esencial.

Alundra 04

Los grandes videojuegos de aventura y exploración siempre atrapan. Apelan a ese afán aventurero del jugador, le animan a buscar en cada nuevo rincón; a revisitar otros para abrir ese cofre al que antes no llegábamos, dejando aspectos como la trama, generalmente sencilla, en un segundo plano. Así que resulta irónico que ʻAlundraʼ, uno de los mejores exponentes de su género, haga precisamente lo contrario. Si bien sus elementos de exploración no son pocos, pone todo el énfasis en contar una historia engañosamente compleja, apasionante y muy bien hilvanada, llena de tópicos tumbados y complejos personajes que enamoraran a los que busquen una narrativa interesante. Todo ello en 1997, una era tan eclipsada por la novedosa tridimensionalidad que daba pocas oportunidades a los primitivos juegos pixelados. Pero ʻThe Adventures of Alundraʼ supo centrarse en lo que quería contar, más allá de las tendencias del mercado, y la crítica y el público le amaron por ello. Si puedes jugarlo, tanto en su versión original para PlayStation como en su relanzamiento digital en PlayStation Store, no dejes escapar la oportunidad de dejar que te cautive. Los que ya hemos vivido su relato lo recordamos con una extraña mezcla de tristeza y nostalgia. Pero, sobre todo, recordamos ʻAlundraʼ con un profundo cariño.


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