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15 junio, 2016

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 25 de marzo de 2015 en GameReport #8

Nos acercamos al lugar de la cita inseguros. GameReport había recibido una llamada de un sujeto que se hacía llamar Beta-7, citándonos para desvelar los terribles efectos de cierto juego de Sega. Nos avisaba de que él ponía las condiciones y nosotros tendríamos una exclusiva mundial: un trato demasiado apetecible. Entro en la habitación preparada para la entrevista: ahí estaba el hombre que nos había llamado, con un pasamontañas negro, sentado, mirando al infinito. Nos saludamos. Preparo el equipo. Empezamos la entrevista.

Usted es…

Beta-7.

¿Por qué Beta-7?

Verá… No puedo dar demasiados detalles. Aunque no sea la de antes, Sega no ha dejado de perseguirme durante estos años. Consiguieron silenciarme antes. No lo harán ahora. ¿Ha encendido la grabadora?

Sí.

Bien… Empecemos. Todos me conocéis. Soy Beta-7. La Anita Sarkeesian de los mitos. La Brianna Wu de la lucha contra las opresivas multinacionales. Soy Batm…

Beta-7. Lo siento por cortarte pero… te han olvidado. No saben lo que has tenido que sufrir hasta llegar aquí. Podrías ponerles en antecedentes.

Estúpidos mortales… ¡Bah! Si no me recordáis, os tendré que refrescar la memoria. En mi anterior vida fui tester, un animal casi en extinción, una rara avis en este sector cada vez más podrido. Ya en el año 2003 algo olía muy mal. Tan mal que eran necesarios ciertos servicios de limpieza un poco más… ¿Cómo decirlo?… Resolutivos creo que es la palabra. ¡Ríanse ustedes de Assange!

Todo se remonta al 21 de marzo de 2003. En ese fatídico día, me convertí en tester de Sega. La chica que me entrevistó me citó al día siguiente en un edificio cualquiera para poder empezar mi trabajo con ‘NFL 2K4’, que iba a ser lanzado en otoño de ese mismo año. Juegos antes que nadie, dinero por divertirme… ¿Qué más podía pedir?

(El entrevistado empieza a temblar y debemos esperar hasta que recupera la calma. Mientras respira profundamente, no puedo dejar de pensar si me encuentro ante un loco o un desgraciado).

bruises¿Ya mejor, Beta-7? Sé que es una experiencia traumática pero hay que revelar la verdad.

Lo sé, lo sé… Todo sea por hundir a Sega… Volvamos a ello. Llegué al lugar acordado: junto a mí otros desafortunados entraban en el edificio. La ilusión y el entusiasmo se confudían con una especie de desasosiego: la construcción que se erigía ante mí no inspiraba demasiada confianza. Nos hicieron firmar tanta documentación que pudimos pasarnos media hora fácilmente, pero el momento se acercaba: después de que los demás entraran, Beta-8 y yo, Beta-7, fuimos guiados hasta una enorme sala con una Xbox en el centro y ‘NFL 2K4’. Un asistente nos contó los pormenores y me puso a jugar a un nuevo modo llamado Crash-Cam, donde podía ver los pormenores del partido desde el casco del jugador. Un shooter pero con fútbol americano, ¿no? Mientras, mi compañero se quedaría mirando fijamente a la pantalla. Me puse a los mandos y, después de cinco minutos, me desmayé…

(De repente, el entrevistado se desmaya como si acompañara el relato. Pensando que le había pasado lo peor me acerco a él pero recuerdo su advertencia: «Si me desmayo, salga de la sala y póngase detrás del cristal. Es irrompible: no le podré hacer daño. Espere hasta que me vuelva a desmayar». Salgo y empiezo a observar. De repente, Beta-7 se levanta y empieza a embestir las paredes. En un momento dado, coge la silla y la lanza contra el cristal. ¿Qué le pasa a este hombre? Sigo dudando aún más de su integridad mental. En un momento dado, vuelve a desplomarse en el suelo y se levanta con la mirada perdida. Me hace un gesto para que vuelva a entrar. Acato, no sin miedo de que esa locura transitoria se produzca otra vez, pero traspasado el umbral de la puerta, Beta-7 me dice que no volverá a pasar hasta dentro de unas horas).

Ya ha podido ver lo que produce ese videojuego del demonio. ¡Esto lleva pasándome años! Ya los tengo más o menos controlados, pero alguna vez ha ocurrido en la calle con consecuencias bastante… bruscas, por decirlo de alguna manera. A los demás testers les pasa lo mismo, pero el juego que vieron los consumidores en las tiendas no llevaba la característica que produjo estos efectos. ¡Imagínate! ¡Todos los americanos con esos desmayos repentinos y lanzándose los unos contra los otros! ¡Podrían hacer un campeonato de rugby en la calle! (risas).

Tengo entendido que, a partir del momento en el que probaste ‘NFL 2K4’, tu vida ha estado dedicada a destapar los trapos sucios de Sega. Tenemos documentos de evaluación de vuestras sesiones de testeo, que publicasteis en vuestra página, www.beta-7.com: memos, emails, mensajes subliminales… Suficiente para empapelarles hasta las cejas. Si lo teníais todo, ¿por qué no seguisteis en vuestra particular cruzada? ¿Por qué abandonasteis en septiembre de 2003?

La indiferencia del público, la burla constante y la inminente llegada del juego hicieron que perdiéramos la esperanza. Sega había ganado la batalla contra nuestras vidas: perdí mi empleo y mi casa, sigo teniendo estos terribles episodios, y estoy completamente arruinado. Perdí todo: sólo tengo mi palabra contra la suya. Está claro quién tiene más medios.

Apartamento destrozado - Beta-7Pero… Mire, se lo voy a contar. El detonante real del abandono fue la destrucción de mi apartamento. Fui de viaje a San Francisco para ponerme en contacto con otros testers, aclarar el rumbo a seguir, ¿sabe? Estábamos en un callejón del que nunca saldríamos y era necesario tomar acciones. Perdí el vuelo que tenía de vuelta porque insistieron en que me quedara, ya que la situación se había complicado: los demás sujetos habían visto cómo sus apartamentos habían sido invadidos y convenientemente desordenados para buscar pruebas incriminatorias hacia Sega mientras ellos no estaban. No podía avisar a nadie, así que esperé que nadie se preocupara por mí. La mañana del 12 de septiembre de 2003 vi que alguien había publicado una nueva entrada en mi blog: Rob, amigo, compañero fiel, describía con todo lujo de detalles cómo había entrado en mi apartamento con la llave que tenía para verlo completamente destrozado. Mis videojuegos, mi ordenador, mis muebles… Todo tirado por el suelo. Las pruebas que teníamos se habían volatilizado, y yo estaba aterrado. Si habían hecho eso en mi apartamento con tanta facilidad, ¿qué harían conmigo si algún día me encontraban? Desaparecí. Ya no podía soportar más toda esta historia.

Es normal que alguien en tu misma situación se sienta… acosado.

Ya no sólo acosado. No podría vivir una vida normal nunca más.

¿Cómo has conseguido sobrevivir todos estos años?

Me fui a Sudamérica. Como los nazis, ¿sabes? Ahí formamos una comuna hippie todos los implicados en este caso. Cuando nos daban los desvanecimientos era más fácil contenernos entre nosotros, ya que conocíamos perfectamente los síntomas. Una vida sencilla. Hasta ahora.

A eso iba. ¿Por qué has vuelto?

Algo en mi yo interior me decía que todavía tenía cuentas pendientes que saldar. ¡Sega! ¡Sí, tú! ¡Voy a por ti y no cejaré en mi empeño hasta que te vea destrozada!

Señor Beta-7. Ha sido un placer charlar con usted. Espero que su particular cruzada llegue a buen puerto.

Lo mismo digo. Muchas gracias por esta oportunidad a GameReport. Seguiremos informando de nuestros progresos, pero recordad siempre: hemos estado luchando por largo tiempo y hemos perdido. No estáis solos. Soy Beta-7, y si estáis leyendo esto, sois la resistencia.

Beta-7 Sega Sports

Cuando lo viral no es lo que parece

La historia parece ficticia, ¿no? Sega, reyes del marketing gamberro, decidieron que había que publicitar ‘NFL 2K4’ de una manera completamente innovadora, haciendo especial hincapié en la Crash Cam, una cámara en primera persona que permitía vivir los partidos desde dentro. A Wieden Kennedy, la empresa detrás de la campaña, no se le ocurrió otra cosa que crear un entramado bastante complejo de pruebas, conversaciones reales con operadoras telefónicas, e-mails, documentos confidenciales, betas del juego y lanzamiento de cuchillos entre blogs incluido, creando una división en la comunidad que perduró hasta el lanzamiento del juego. Mantuvieron la broma hasta el último momento y supieron darle el final adecuado. El rastro de todo esto todavía se puede ver en páginas que recopilan este gran timo. Seguramente, no alcanzó más popularidad por su claro enfoque hacia el mercado norteamericano y la baja difusión de internet allá por 2003, pero imaginaos que esto mismo ocurriese ahora: ¿no hubiera sido maravilloso?

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