Crítica
28 junio, 2017
Beyond Good & Evil
Un canto a la vida

Beyond Good & Evil

por Pedro J. Martínez
La historia de Jade es la de la propia humanidad: el miedo al invasor, la falaz propaganda política, la confianza ciega en el brazo militar y el grupúsculo que, en la sombra, se atreve a desafiar las verdades preestablecidas. ‘Beyond Good & Evil’ cuenta de forma muy sencilla las ideas que han movido el mundo desde el nacimiento de la civilización, situando al grupo por encima del individuo y la razón por encima de la fuerza. El juego de Ubisoft se estrelló en ventas pero, como sucede con los títulos que realmente merecen la pena, el colectivo de jugadores lo convirtió en un clásico atemporal. Nunca es tarde para apostar por la vida.
El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 22 de julio de 2015 en GameReport #10

La historia de Jade es la de la propia humanidad: el miedo al invasor, la falaz propaganda política, la confianza ciega en el brazo militar y el grupúsculo que, en la sombra, se atreve a desafiar las verdades preestablecidas. ‘Beyond Good & Evil’ cuenta de forma muy sencilla las ideas que han movido el mundo desde el nacimiento de la civilización, situando al grupo por encima del individuo y la razón por encima de la fuerza. El juego de Ubisoft se estrelló en ventas pero, como sucede con los títulos que realmente merecen la pena, el colectivo de jugadores lo convirtió en un clásico atemporal. Nunca es tarde para apostar por la vida.

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«A salvo en su concha, la perla está a merced de las corrientes»

No mirar más allá de los problemas más inmediatos, de las necesidades más urgentes, es lo que ha permitido históricamente al opresor clavar sus garras en torno a sociedades libres y despojarlas de su libertad a cambio de la ilusión de la protección. El plan de los DomZ —especies alienígenas que causan daños selectivos en la población del planeta Hillys—, por lo tanto, parece infalible: ser a la vez invasor y escudo. Mediante las Secciones Alpha —supuesto cuerpo militar que combate a los DomZ y que evita males mayores—, son los propios invasores los que ocupan el lugar de la resistencia, a través de disfraces y fingidas intervenciones que llegan tarde y mal pero que, vendidas en constantes retransmisiones propagandísticas, generan en la población una falsa sensación de seguridad. Esta vinculación entre atacantes y defensores del planeta se mantuvo oculta al pueblo, pero no consiguieron engañar a todos: un reducidísimo y secreto grupo de rebeldes que se hace llamar IRIS lo sabe, y tan sólo necesita probarlo.

Jade aparece como la piel del jugador en medio de un contexto de continuos bombardeos y, de alguna forma, también representa lo mejor de ese colectivo llamado humanidad. Antes de verse involucrada como nunca habría imaginado, Jade se dedicaba a acoger niños huérfanos y protegerlos hasta agotar todos sus recursos económicos. Salvar el mundo comienza por salvar a quien se tiene más cerca, y el mensaje lanzado durante los primeros instantes refuerza y justifica el resto de la trama: sólo desde la generosidad y el sentimiento de comunidad se pueden lograr las grandes gestas. Convencer es más importante que combatir, y por ello resulta terriblemente conveniente que la profesión de Jade sea la de reportera. La adhesión del pueblo llano, e incluso de los gobernantes, necesita de una demostración palmaria; y el objetivo de Jade, infiltrándose en cuclillas o repartiendo leña con su bastón dai’jo, es conseguir pruebas fotográficas para que la red IRIS las difunda por medio de panfletos clandestinos.

Moscas a cañonazos
Que Jade y su inseparable cámara de fotos aparecieran en las estanterías de GameCube, Xbox, PlayStation 2 y PC no las hicieron precisamente más populares. El concepto multiplataforma, en ocasiones, no significa maximizar ventas. Al juego de la reportera de los labios verdes le faltó empuje publicitario y una mejor distribución, y paradójicamente, con el apoyo de alguna plataforma con la que hubieran pactado una exclusividad —aunque fuera parcial—, hoy estaríamos hablando de una serie consolidada. El título de Ubisoft tuvo demasiado cerca a su mayor competencia: los esfuerzos del departamento de marketing de la multinacional francesa se orientaron a su gran apuesta comercial, ‘Prince of Persia: Las arenas del tiempo’. La remasterización HD de 2011, publicada en los bazares digitales de Sony y Microsoft, no compensó el daño.

bgae - 01Los sidekicks suponen el único apoyo real de Jade durante las infiltraciones. Zerdy, el veterano, cascarrabias y rechoncho cerdo antropomorfo bautizado en un alarde de ingenio, y más adelante el soldado perfecto nombre en clave Doble H, se alternan no como personajes jugables, sino como compañeros reales, tan vivos como lo estaba Yorda en ‘Ico’, aunque en un sentido mucho más enérgico. Jade puede compartir vitalidad, alimentos y palabras de apoyo con ellos, y la colaboración constante se muestra como la única manera de resolver las dificultades, ya sean combates o puzles. Es por eso que uno de los principales méritos de ‘Beyond Good & Evil’ es que consigue predicar con el ejemplo: el mensaje sencillísimo que se envía al jugador se ve respaldado por todo el sistema jugable, dirigiendo insistentemente hacia la cooperación como la manera óptima de acometer los retos.

Resulta también conveniente que las misiones de Jade no vayan de destruir bases ni asesinar tiranos, sino de sacar un par de fotos y salir zumbando de allí, aunque en el proceso no quede más remedio que hacer volar en pedazos a algunos guardias. Cada prueba aportada se traduce en ciudadanos que abren los ojos y se unen a los rebeldes, cambiando así el destino de Hillys por medio de algo tan básico como la información. La perla encerrada en su concha se siente segura, pero se convierte en la más fácil de las presas. Ah, la fuerza del cuarto poder.

«Trabajemos juntos, señorita Jade»

Sin salir ni un ápice de la atmósfera cinematográfica que riega las, eso sí, escasas horas de juego (en torno a doce), ‘Beyond Good & Evil’ logra desenvolverse en registros muy diversos, y siempre de forma satisfactoria. Por ir resumiendo, el juego de Ubisoft recoge y alterna las mecánicas de los videojuegos de acción, puzle, plataformas, sigilo, exploración, carreras, disparos en primera persona e incluso algún minijuego. Su mayor logro no es no patinar en ningún género, cosa que salva con nota precisamente por quedarse con lo básico: lo realmente extraordinario es que todas y cada una de las mecánicas tienen un sentido dentro del conjunto, dentro de ese planteamiento holístico y heterogéneo que da forma al videojuego contemporáneo.

La apuesta por la sencillez atañe tanto al control como al balance de la dificultad, siempre proponiendo novedades suficientemente accesibles para evitar bloqueos innecesarios y suficientemente elaboradas para lograr ese clima de tensión tan necesario, sosteniendo el interés en la trama mientras ésta se detiene para que el jugador lidie con los escenarios. El diseño de niveles, ya sea en las cuatro grandes áreas o en las pequeñas secciones opcionales, se siente inspirado y mimado. Si algo se le puede echar en cara a Michel Ancel y su equipo es que, una vez terminada la aventura, uno se queda con la sensación de que muchas de esas ideas podrían haber dado más de sí, que cabían algunas vueltas de tuerca más en un entramado jugable tan diverso y esmerado. El riesgo de resultar repetitivo estaba tan lejos que permitía un mayor desarrollo de ciertas ideas que apenas se atisbaron un par de instantes pero que terminaron siendo memorables. Quién sabe, puede que esa sea parte de su magia.

Extraña taxonomía hillyana
Paralelamente al avance de la obra, y sin otra intención que ofrecer un aliciente extra para la exploración, a Jade se le encarga la misión de fotografiar todas y cada una de las especies vivientes en Hillys. La tarea se extiende al mismo tiempo que se consigue acceso a nuevas áreas, donde los animalitos a veces nos esperan dando la bienvenida, mientras que otras veces requieren de un buen ojo o de la realización de algún pequeño puzle para dejarse inmortalizar. Resulta curioso que, además de a las especies hillyanas genuinas, haya que fotografiar a algunos de los invasores DomZ —¡pero no a todos!— e incluso a algún bichejo que ni siquiera llega a arrimarse al planeta. A lo mejor no tiene todo el sentido que debiera, pero sin duda divertido es un rato.

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El hub que conecta todos los escenarios —básicamente un overworld donde Jade y acompañante se mueven en una especie de aerodeslizador— se muestra tan pequeño que las sospechas de que el título pudiera derivar hacia un enfoque de mundo abierto, e incluso a un sandbox, se disipan de inmediato. El acceso a las cuatro únicas grandes mazmorras se proporciona de forma progresiva y muy dirigida, supeditando la libertad al acometimiento de los desafíos secundarios como las carreras, las tareas ocasionales o los pequeños niveles opcionales. Se nota sin duda la influencia de tótems predecesores como ‘Metal Gear Solid’ u ‘Ocarina of Time’, siendo además con este último con el que comparte la ausencia del botón para saltar, de forma que tanto Link como Jade brincan cuando lo necesitan, sin más. Aunque no inventa nada, y sus aportes vienen más bien desde el pulido y la readaptación de ideas que desde la inventiva genuina, ‘Beyond Good & Evil’ muestra una frescura inaudita para una obra que, vista desde el prisma equivocado, podría parecer un mero pastiche.

Nada más lejos de la realidad y de las propias intenciones del título. Entre los préstamos se vislumbran las ganas de respetar lo establecido mientras lo transforma, ya sea a través de los suaves movimientos de combate de Jade o de los derrapes durante las persecuciones a toda velocidad en las cuevas de los ladrones de perlas. Cualquier circunstancia es aprovechada para sorprender y hacer disfrutar al usuario, con checkpoints abundantes para no frenar la acción —se intenta que no haya que insistir demasiadas veces para, al menos, hacer progresar la historia— y unos jefes finales asequibles, más orientados al goce del jugador que a su maltrato.

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«Quedaos sin hacer nada y no quedará nada que salvar»

La fusión de la acción con la narración es tan natural que se permitieron descartar las clásicas cinemáticas FMV y realizarlas on-the-fly con el propio motor del juego. El resultado funcionó a las mil maravillas, gracias tanto al trabajo artístico de Ubisoft Montpellier como a su engine puntero, estrenado en este juego en pleno 2003, que hizo las delicias de los jugadores durante más de un lustro —en títulos del calibre de ‘Prince of Persia: Las arenas del tiempo’— y al que además, por su flexibilidad y su capacidad de perdurar en el tiempo, el nombre de “Jade” le vino de perlas. De esta forma, pasamos de jugar a observar (y vuelta a empezar) sin fisuras, en ocasiones en intervalos de tiempo tan cortos que no permiten cambiar el chip. Que durante los combates se active en ciertas circunstancias la cámara lenta mientras mantenemos el control de Jade lo deja claro: que lo cinematográfico no rompa la acción. Se pueden apuntar el tanto.

Pero la belleza de ‘Beyond Good & Evil’ no se queda en lo técnico: los entornos moderadamente futuristas y los escenarios industrializados están tan detallados y bien construidos que podrían ser los de cualquier buena película de animación. El jugador se adentra en Hillys y rápidamente se empapa de su sociedad multiespecie —los homo sapiens conviven con especies inteligentes de morsas, cabras, rinocerontes y otras derivaciones humanoides— hasta involucrarse de verdad en su ética sencilla e ingenua. El refuerzo es constante: mientras damos vueltas por las calles podemos escuchar a los manifestantes con pancartas, o los avisos por megafonía cuando abandonamos las aguas territoriales. El doblaje al español a cargo del grupo Agua Massmedia —sin duda, garantía de profesionalidad— refuerza aún más la sensación de estar viviendo en una fábula.

A propósito de ‘Beyond Good & Evil 2’
Hubo un tiempo en el que los rumores sobre ‘Beyond Good & Evil 2’ volaban a sus anchas por los foros y los distintos medios informativos. Sabíamos por el propio Michel Ancel que la historia que él escribió se extendía más allá de este primer juego y que, según Ubisoft, la secuela era un work in progress que estaba lejos de terminar. Una vez vimos los primeros trailers, dejamos de dudar sobre la continuidad de la serie y empezamos a especular sobre cómo será. Ubisoft dice que será como un ‘GTA’ en el espacio, pero, tras el presente E3 de 2017, y tras ver al propio Ancel trajinando con el motor del juego, sólo tenemos una certeza: va a ser bonito.
Salvar el mundo comienza por salvar a quien se tiene más cerca

A pesar de mostrar un universo tan ecléctico, la atípica y extraordinaria banda sonora consigue romper cualquier esquema preconcebido alternando temas clásicos de piano y violines —el de la intro sería un buen ejemplo— con otros vocales y multiculturales como el adictivo ‘Fun and Mini-Games’ que suena durante las carreras o el ‘Propaganda’ taladra-oídos que se oye dentro del bar Akuda. Christophe Héral cargó de simbolismo cada tema, en ocasiones con voces latinas (imposibles de transcribir) que respiran ese aire sureño y fronterizo que destilan algunos de los exteriores de Hillys, y en otras empleando voces de la Europa del Este, aludiendo a la Guerra Fría. El mestizaje y los instrumentos irreconocibles se unen a una percusión casi siempre vigorosa, relegando la electrónica a los movimientos más ambientales o a la aparición de los DomZ, elevando la tensión y mimetizándose con la acción de forma dinámica.

Con lo que ofrece ‘Beyond Good & Evil’, otros habrían sacado cuatro o cinco videojuegos distintos e independientes. El empeño y la dedicación de Michel Ancel y su equipo resultaron en un todo cohesionado y escueto, lleno de significado, como la alta gastronomía. El título de Ubisoft se erige como uno de los primeros exponentes del videojuego moderno, ése que bebe del cine y no se conforma con la repetición de una mecánica concreta y una rampa de dificultad ascendente, sino que se apoya sin miramientos en lo mejor de cada disciplina para construir una experiencia única. ‘Beyond Good & Evil’ no se ha convertido en un clásico por casualidad: hizo falta que, cual grupo de rebeldes de IRIS, el colectivo de jugadores transmitiera sus bondades atravesando transversalmente unos medios especializados sobresaturados de propaganda basura. Héroes podemos ser todos, que no se nos olvide.


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