Barra libre
8 marzo, 2017
Chupitos de Breath of the Wild

Chupitos de Breath of the Wild

por GameReport

Nunca quise ser camarero de un bar de barrio, pero entre tú y yo: ¿quién no ha fantaseado alguna vez con serlo? Supongo que es culpa del cine, como todo. Ese barman idealizado, que sirve la copa que sabe que el cliente necesita y que siempre tiene el consejo adecuado. Gesto elegante, tono cercano; «Lo de siempre, ¿no?». Un toque en la parte superior de la botella y el Macallan se desliza del estante. Jazz sonando de fondo. Una niebla con olor a tabaco y pena inundando el lugar. El loquero de los que no quieren reconocer que necesitan un loquero. Todo ese rollo. Por eso cuando monté este bar pensé que seguramente no me acabaría pareciendo a Tom Cruise pero, qué diantres, algo de encanto tendría. Al principio fue duro, pero con el tiempo descubrí algo especial. Día tras día cientos de conversaciones bailaban sobre esta misma barra, de boca en boca y de vaso en vaso. Conversaciones interesantes, llenas de vida y pasión. Reflexiones espontáneas que morían en una bayeta sucia. Una tragedia constante y cotidiana. Hasta que un día descubrí cómo sintetizar esos intercambios de dialéctica apasionada y alcoholizada en pequeños chupitos. Mis famosos chupitos de tinta.

Se hicieron famosos en la zona casi al instante, cómo no. Sin embargo, esta ciudad tampoco es tan interesante, por lo que no pude sacarles mucho provecho. Claro que con lo que no contaba es con los chicos del local de al lado. GameReport creo que me contaron que se llamaban. «¡Escribimos sobre videojuegos!», me gritaron entre risas el día que los conocí. Cada vez que entran por la puerta, solo les oigo hablar de lo mismo: lo que están jugando en ese momento. Ayer mismo estuvieron por aquí. ¿Que de qué estuvieron hablando? Dejadme que enchufe la música y acabe de limpiar la barra y os sirvo sus chupitos. Esta semana parece ser que se había lanzado un juego muy esperado porque estaban especialmente excitados. Incluso uno de ellos, la chica, sacó el maldito cacharro y se puso a jugar aquí mismo. Quizá es por esa pasión que los chupitos han quedado fuertes, de aliento salvaje. Adelante, probadlos. Y tranquilos, que a esta ronda, como a todas, invita la casa.

Elena Flores

Si tuviese que describir ‘Breath of the Wild’, recurriría a algo que todos hemos hecho de pequeños —y no tan pequeños— al jugar a un videojuego: «Voy a ver si puedo llegar hasta allí». Metajuego, que dicen algunos.

Es cierto que llevamos ya muchos años de sandbox en la industria; de hecho, mi primera impresión cuando Nintendo presentó el título fue que, una vez más, se iba a juzgar de manera condescendiente sólo por el hecho de ser el primer mundo abierto de la compañía. Pero estaba equivocada. No es publicidad, no es hype, no es ser fanboy: este Zelda no es otro más del género. Tenemos interiorizados los muros invisibles, las voces ilocalizables que nos obligan a dar la vuelta al llegar a cierto punto, los personajes puñeteros que no te dejan tomar una ruta porque «es que ahora no se puede pasar por aquí, vuelve más tarde si eso». Nada de esto existe en ‘Breath of the Wild’. Nada. Desde el primer minuto de juego, podemos deambular por donde nos plazca. Cualquier punto que oteemos en el horizonte es alcanzable. ¿Cómo? Eso queda a nuestro criterio, y es otra de las cosas que vuelven mágica la experiencia. Puedes trepar, puedes saltar desde un punto más alto, puedes escalar kilómetros reiniciando tu medidor de energía con la comida que llevas en la alforja. El juego no controla nada. Eres libre.

Misterio

Aconsejo llegar a ‘Breath of the Wild’ completamente virgen. No miréis capturas, no busquéis información. Perdeos, y explorad. No hay nada que te indique que estás en el lugar equivocado, porque no hay lugares erróneos. Jamás había vivido una sensación así; creo que esto es lo más parecido a una aventura que he jugado jamás. A día de hoy, estoy totalmente enamorada del título; poquitas cosas hay que empañen la experiencia —esas bajadas de framerate…— y, aunque de momento hay mucha aventura y poco zeldeo, confío en que las mazmorras no hayan quedado relegadas a un segundo plano y cumplan con el estándar de la saga. De momento, el cuerpo me pide seguir explorando, y no me canso de ello.

Jamás pensé que Nintendo sería capaz de algo así. Todos los jugadores deberíamos celebrar que existan juegos como éste. ‘Zelda’ ha bebido mucho de lo que ya existe y le ha dado una vuelta de tuerca. Seguro que, en el futuro, otros juegos harán lo propio con él, y no puedo ni imaginar hasta qué punto vamos a llegar.

Alejandro Patiño

Deambular por Hyrule es hoy, al fin —y de nuevo—, uno de esos placeres añejos vetados por el afán cinematográfico y el ansia narrativa desmedida de unos creadores que, extrañamente, perdieron el norte. Grave acusación a una Nintendo que nunca pareció mover ficha en esa dirección, excepto con esa franquicia tan amada por todos como —no sin desmedida pena— abandonada por mí. Recuerdo muy bien cuando jugué en serio por primera vez el ‘The Legend of Zelda’ original. Sí,Escalada tuve la NES en su momento, pero no tuve la suerte de elegir aquel juego —échenle la culpa a la portada, ya que en esos días así era como elegíamos los cartuchos—. Fue en la época de GameCube cuando un disco promocional me hacía decidirme a dar el paso, a embarcarme en una cruzada por el mundo de Hyrule, y aquello que descubría se me antojaba tan maravilloso como difícil de entender para el niño que fui en aquella dorada época de los ocho bits. Nada más terminar el primer juego, me lancé con el segundo, ‘The Adventure of Link’, y, al poco, vía GameBoy Player, completaba también ‘Link’s Awakening’ y ‘A Link to the Past’. La franquicia me había conquistado por su manera de entender el videojuego, por la diversión directa y sencilla, pero también por la libertad para explorar y descubrir, por la manera en que hacía, de cada pequeño logro, un gran paso y de cada gran hazaña, tan sólo una más en un videojuego repleto de mil y una aventuras que, no se equivoquen, moraban aquí y allá con mayor frecuencia que en las temidas —y previsibles— mazmorras. ‘The Legend of Zelda’ siempre despertó en mí ese espíritu libre y soñador alejado del correveidile y la gran epopeya, pues la mayor de las aventuras reside en lo cotidiano, lo aparentemente intrascendente: aquello que se aleja de la narrativa encorsetada y del salvar a la princesa, de inicios de partida llevados de la manita —¡cómo te odio, Navi!— y de previsibles luchas contra jefes anodinos y poco imaginativos. Por eso hoy, por fin —y de nuevo— recorrer Hyrule vuelve a ser un placer. Estoy seguro de que todos aquéllos que —como yo— pensaran que ‘The Legend of Zelda’ murió en Super Nintendo celebran hoy el esperado regreso del héroe del tiempo.

Luis García

Algo ha cambiado en Hyrule. Mi experiencia jugando los anteriores ‘Zelda’ ha sido dispar. Las aventuras de Link desprenden una magia única que no soy capaz de encontrar en otros títulos similares. Será su lore, o quizás el encanto que desprende su mundo. Pero a nivel jugable nunca han llegado a atraparme, cosa que sí me está sucediendo con este ‘Breath of the Wild’. Para comenzar, los límites desaparecen, y podemos corretear por las praderas a nuestro antojo. Running WildEn el momento en el que disfrutamos de esa libertad vemos que bajo el césped y piedras se esconden secretos, enemigos que se beneficiarán del desgaste de nuestras armas, y un sinfín de mecánicas que ayudan a evitar la monotonía. Ya no es sólo el goce de la aventura en sí y de la complejidad de los templos: el nuevo Link se disfruta a lo largo y ancho de su mapa. Para ello acoge vicios aborrecidos en otras sagas, como la escalada de torres para el desbloqueo del mapa. Una acción que cobra un nuevo sentido gracias a la inclusión del desgaste en escalada. Todo esto supone la verdadera revolución del título estrella del lanzamiento de Switch: la saga se adapta a los nuevos tiempos, y se acerca a cualquier jugador que quiera asomarse a esa obra de arte en movimiento. Y aviso, el reino se siente vivo. Una vez entras, estás perdido: la magia de Hyrule te habrá lanzado su poderoso encantamiento.

Sergio Guerreiro

‘The Legend of Zelda’ es una saga que siempre ha estado ligada a varios momentos importantes en mi vida como jugador y bloguero de videojuegos. Sin embargo, con el tiempo, llegué a cansarme de la saga, de que me pareciera siempre lo mismo, y de que la Leyenda que siempre se mantenía era la estructura de juego que inició ‘A Link to the Past’, casi sin ningún cambio y cerrándose todo cada vez más. Si bien es cierto que te podías poner a explorar el mapa en todos, las barreras estaban claras, y salvo que consiguieras el objeto necesario para ello no podías pasarlas. La sensación de maravilla al avanzar y encontrar secretos, de que se sintiera que estabas viviendo una aventura a tu ritmo, faltaba en todos ellos en gran medida. Echabas en falta algo como la primera entrega, que de verdad te daba libertad (aunque limitada de manera más sutil, como explica con mucho acierto Mark Brown), que te insuflase ganas de explorar e ir más allá; de alzarte como el vagabundo sobre el mar de niebla y lanzarte a lo desconocido, a ver qué encuentras.

Lo que me he encontrado con ‘Breath of the Wild’ ha sido completamente inesperado: es un ‘Zelda’ que no se parece en nada a otros ‘Zelda’ y que mantiene la esencia del primero. Ahora me explico. En el primero, la idea de Miyamoto de que vivieras una aventura estaba clarísima y era palpable, una idea que se fue perdiendo y diluyendo con el resto de entregas. ‘Breath of the Wild’ deja de ser un compendio de mazmorras y un viaje del héroe para ser una aventura pura. Es como irte de ruta, hacer el camino de Santiago o intentar ligarte a alguien en una discoteca: un desafío que te apetece intentar, que sabes que es jodido pero quieres conseguir. Es lanzarte por lanzarte, porque tiene una diversión intrínseca que sólo lo desconocido posee, como toda anécdota de borrachera. Puede no ser perfecto, sobre todo en lo técnico, ya que rasca un poco; pero, por encima de todo, es un juego que sabe lo que se propone. Es un juego que quiere que lo descubras, que conozcas cada rincón de sus colinas, te pierdas por sus ríos, y descubras su historia con tus viajes. Eres el caminante sobre el mar de niebla, y lo único que quieres es hundirte en él. Es el ideal que inspiró la saga, y que llevas esperando desde 1986.

Over the mist


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