Conociendo a La Firma Invitada:
Marcos Gabarri (Soquam)

por

7 julio, 2015

Soquam es de esos talentos escondidos que, si uno no se fija bien, pueden pasar desapercibidos. Comenzó en 2012 a plasmar por escrito muchas de sus reflexiones sobre los videojuegos, su industria y su naturaleza cultural en su blog personal The Gamer Nest, pronto pasó a engrosar las filas del blog Pepinillo Guerrero, posteriormente las de Pixel Busters y, tras dejarnos auténticas perlas en forma de textos, desapareció de la blogosfera. Marcos Gabarri, como tantos otros españoles, cogió las maletas y se marchó a buscar un futuro, con todo lo que ello conlleva en forma de esfuerzo, adaptación y, claro, reorganización de las prioridades. Pero en GameReport no nos conformamos fácilmente, y hemos llamado a su puerta porque, siendo totalmente francos, no nos gusta resignarnos a que las cosas buenas se pierdan así como así, aunque sea en ciudades tan bonitas como Edimburgo.

BuenasSoquam noches Marcos, ¿qué tal ha sido volver a escribir de videojuegos? Imagino que reconfortante.

¡Buenas noches Pedro! Volver a la escritura es algo que llevo tiempo queriendo hacer. De hecho, tengo casi una decena de artículos a medio hacer, que dejo abandonados por falta de tiempo (soy un desastre a la hora de volver a coger el hilo a las cosas pasados muchos días). Cuando GameReport contactó conmigo me hizo mucha ilusión, y me sirvió de motivación para ponerme otra vez en frente de un folio en blanco con una deadline en el calendario. Ir a contrarreloj fue la mejor excusa para reorganizar mi tiempo. Si el resto de obligaciones me lo permite, espero hacer reapariciones más a menudo. Porque, ahora que lo pienso, sí que ha llovido mucho desde la última vez que dejé caer un texto en la red.

¡Demasiado tiempo, sin duda! Videojuegos. Escribir. ¡Vaya cosas se nos ocurre juntar! En tu caso, ¿de dónde vino esa iniciativa para comenzar a plasmar por escrito tus ideas sobre los videojuegos y su entorno?

De una manera u otra, siempre he estado en el mundo de la escritura. De pequeño empecé escribiendo historias de terror para mis compañeros de clase hasta que, ya en la universidad, derivé haciendo cursos de guión. Por otro lado, los videojuegos entraron en mi vida también muy pronto, el día en el que una Mega Drive apareció en mi casa. Fue la gran obsesión de mi infancia, sobre todo con el juego ‘Shining Force II’. Llegué hasta tal punto que inventaba historias alternativas sobre sus personajes (principalmente porque no entendía nada, ya que estaba en inglés). Cuando terminé mis estudios me encontré con muchísimo tiempo libre, que decidí llenar compaginando estos dos hobbies. La verdad, jamás pensé que me leyera nadie.

En realidad, siempre resulta extraño que haya personas detrás leyendo lo que se nos haya ocurrido escribir, pero cuando merece la pena, como es el caso de tus textos, es más que entendible. En tus artículos es fácil encontrar una constante: pasión por los videojuegos que cuentan algo. Como licenciado en comunicación audiovisual, ¿es el videojuego un envoltorio adecuado para la narrativa, para contar historias como las cuenta el cine o el teatro? ¿Cuál es tu opinión al respecto?

Contar historias, la forma de construirlas, los narradores… son temas que me han interesado mucho y que he intentado no dejar de lado a la hora de escribir. Creo que prácticamente cualquier producto cultural actual nos cuenta algo, por insignificante o intrascendente que sea. Tanto es así que, desde que nos dimos cuenta de que podemos decir algo a través de ceros y unos, los videojuegos han formado parte del entramado comunicativo. Al fin y al cabo, el ser humano es un animal al que le encanta comunicarse y ser el centro de atención. Los videojuegos, debido a sus características, son canales de comunicación en sí mismos, y además engloban a su vez otros canales de corte más convencional. ¿Qué es más narrativo, el cine o el videojuego? Si atendemos a los videojuegos que salen hoy en día en el mercado es normal que mucha gente considere al ocio electrónico como un hijo bastardo del cine; y, de hecho, en muchas ocasiones lo es. Sin embargo, los videojuegos van más allá de las convenciones del séptimo arte, teniendo la potestad de darle una vuelta de tuerca a eso de contar historias, gracias principalmente a la propia idiosincrasia del medio. Es cierto que se abusa del lenguaje cinematográfico, usándose más de lo debido, como si los videojuegos no tuvieran uno propio. En mi opinión, hay aún mucho jugo escondido en cómo un videojuego nos puede transportar a universos ficcionales, sobre todo apoyándose en su capacidad de inmersión. Me gustaría ver hasta dónde es capaz de avanzar el medio y descubrir si seremos capaces de volar por los aires los puntos de vista narrativos, cuando el jugador tome posesión total de lo que acontece en pantalla (no como se hace ahora, sino cuando los jugadores podamos, más que jugar, experimentar el mundo ficcional). Sin dejar atrás la herencia recibida y el bonito mestizaje entre medios, confío en que las dos formas de expresión tiendan a separase cada vez más la una de la otra.

Flower

Hablas de la idiosincrasia del medio, que es algo a lo que siempre le has dado vueltas. De tu etapa más prolífica como redactor recuerdo que abordabas conceptos como la narrativa emergente, la intertextualidad y la transición temporal en los videojuegos. ¿Cuál es tu visión con respecto al lugar que debe ocupar la interactividad en la función narrativa de los videojuegos? ¿Es necesaria para experimentar esos mundos ficcionales de la manera que has comentado?

La interactividad es el punto fuerte del videojuego y, a medida que el medio ha ido evolucionando, ésta ha ido en incremento. Creo que es muy importante seguir explotando esta vertiente interactiva, pues es la que hace que el entorno del videojuego sea más participativo, consiguiendo que el jugador se integre en el mismo. Precisamente ésa es la llave que se necesita para abrir las puertas hacia el grado de experimentación que comento, pues sentirse parte del mundo ficcional es esencial. Por desgracia, muchas veces se cae en el error de crear entornos altamente alterables pero vacíos de contenido, olvidando la idea primigenia de por qué estamos creando un videojuego. Con esto no quiero decir que todos y cada uno de los elementos interactivos de un título tengan que ser emocionantes sino, al menos, relevantes y, sobre todo, divertidos (en el amplio espectro de la palabra).

«Sin dejar atrás la herencia y el bonito mestizaje, confío en que las formas de expresión del videojuego y el cine tiendan a separase cada vez más la una de la otra»

Volviendo al cine, para poner un ejemplo, hay a quien le gusta “ver crecer la hierba”, como pasa en las cintas de Éric Rohmer, en las que, aparentemente, nunca pasa nada; desde mi punto de vista, en los videojuegos puede pasar lo mismo. No es necesario estar en la cresta de ola de principio a fin, pero el contenido de la obra tiene que ser de tal envergadura que nos produzca un placer intelectual (un campo en el que ya nos metemos en el subjetivismo de cada uno).

Los que te hemos leído sabemos de tu amor por juegos como ‘MediEvil’, ‘Secret of Mana’ o el antes mencionado ‘Shining Force II’. No sé si fueron los videojuegos con los que creciste o es que eres de los que, como yo, piensa que la década de los 90 fue la mejor que nos ha dado el medio. ¿Qué hay de cada cosa?

Como ya he comentado crecí con ‘Shining Force II’, y por su culpa me volví adicto a los RPGs de todo tipo. ‘Sonic’, ‘DecapAttack’, ‘Golden Axe’ y ‘Streets of Rage’ también consumieron muchas horas de mi infancia. Más tarde llegó la primera PlayStation a mis manos y con ella ‘MediEvil’, ‘Resident Evil’, los primeros ‘Tekken’, ‘Metal Gear Solid’, ‘Silent Hill’, ‘Final Fantasy VII’, ‘Suikoden II’… La nostalgia es un factor que influye demasiado a la hora de catalogar a la década de los 90, pero lo que está claro es que dio a luz a infinidad de títulos que forman parte de los mejores videojuegos de la historia.

Shining Force II

¿Te queda tiempo para jugar allí en Escocia? ¿Cómo ves la nueva generación: vamos hacia atrás o hacia delante?

Intento sacar un rato siempre que puedo jugar, aunque no dispongo de tanto tiempo como el que quisiera. En lo que va de año apenas he terminado cuatro títulos (¡y ninguno de ellos es RPG!). Tengo el estigma de ser un outsider generacional, y todavía no he catado las nuevas consolas, así que no puedo opinar en primera persona sobre lo que se cuece en el mercado. Pero por lo que he estado viendo hace falta arriesgar con nuevas IPs que aporten algo de frescura al ambiente, y apostar por todo tipo de géneros. Sin embargo, soy el primero que espera la salida de ‘Persona 5’. Nunca le he dado mucha importancia a los gráficos, así que no entiendo a los haters y su devoción al 1080p.

En nuestro décimo número has decidido rescatar ‘The Suffering’ con un fantástico texto que nuestros lectores podrán disfrutar muy pronto. ¿Por qué las historias de demencia, terror y muerte nos resultan tan atractivas, y qué tiene precisamente ‘The Suffering’ que lo hace tan intenso?

Todo se basa en la adrenalina. En mi caso, me gusta sentirme alerta y ver cómo esa energía que provoca el terror fluye por mis venas: lo que viene siendo un subidón en toda regla. Para mí, esa es la esencia del horror, y por eso soy tan aficionado a todo lo que tenga que ver con el ello. ‘The Suffering’ transmite toda esa fuerza (qué se puede esperar de un shooter) y además cuenta con una atmósfera sobrecogedora. Es muy interesante la manera en la el jugador se pone en la piel de un condenado a muerte, algo que no vemos demasiado en el mundillo. Desgranando la historia, podemos encontrar muchas pinceladas de otras obras en forma de referencias culturalistas y reflexiones muy interesantes acerca de los horrores cometidos por el ser humano, cuestionando si de verdad es el horror nuestra verdadera naturaleza o por el contrario somos víctimas de la causalidad. Además, la forma en la que nos adentramos en el mundo interior del protagonista, a pesar de que sea silencioso, a través de su locura, intensifica mucho el interés del jugador. Creo que merece la pena echar un vistazo.

The Suffering

Pues la verdad es que algo de todo eso respira la esencia de nuestro nuevo número. ¿Pero qué hay de ti? Antes has dicho que hay planes para volver a escribir. ¿Quizá recuperar The Gamer Nest, o te gustaría enrolarte en otro medio? ¡Lo que no vamos a permitir es que dejes de escribir!

The Gamer Nest está el limbo de los blogs, algo que da mucha lástima. Allí se encuentran sólamente mis inicios y he pensado muchas veces en crear una versión mejorada de él en forma de repositorio. Tengo todos mis artículos dispersados por la red, y algunos incluso han desaparecido. Me gustaría tener todos los textos que ido creando todos estos años accesibles en un solo lugar. ¡Es una de mis metas antes de que acabe el año! Mis puertas siempre están abiertas a colaborar con todo medio afín a mis letras, siempre y cuando las manecillas del reloj me lo permitan. Ojalá los días tuvieran más horas.

¿Qué te parece si rescatamos unos cuantos escritos tuyos para que los lectores te sitúen un poquito? Es una pena que, tal como has comentado, un buen número de textos no estén disponibles por la red, pero seguro que podemos encontrar unas cuantas joyas. ¿Cuáles destacarías entre todas como las más representativas?

En mi etapa en Pixel Busters podéis encontrar mis últimas andanzas en la red, quizá con las que estoy más satisfecho. Allí hice una crítica a ‘Alan Wake’ (la cabra siempre tira al monte) y su curiosa estructura híbrida, a caballo entre diferentes medios: televisión, cine, literatura y otros videojuegos. También me encargué de repasar la primera parte del díptico de ‘Persona 2’, ‘Innocent Sin’, un título cargado de guiños a la junguiana y muy filosófico, lejos de su máscara de obra para adolescentes. Es una pena que todos mis artículos de mi etapa en Pepinillo Guerrero hayan desaparecido, pero en The Gamer Nest se encuentran todo tipo de textos, sobre todo artículos de opinión a los que invito que echéis un vistazo si tenéis curiosidad.

Fantásticos, sin duda. Especialmente recuerdo la crítica a ‘Alan Wake’, a cuya lectura invito encarecidamente a nuestros lectores. Y nada más, muchas gracias Marcos por la colaboración y por este rato con nosotros. Te deseamos suerte en tu vida y tus proyectos. Te aseguro que no te vamos a perder la pista.

Muchas gracias a vosotros por obligarme a sentarme de nuevo con lápiz y papel. Los echaba de menos.

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