Culto al juego
20 febrero, 2017
Constante como las olas
Ed Annunziata

Constante como las olas

por Alejandro Patiño

Si bien el talento es una de las virtudes obligatorias en un desarrollador, no es la única de las capacidades necesarias para crear un videojuego. La constancia, el entusiasmo y la firme convicción en la idea pueden convertirse tanto en el clavo ardiendo al que agarrarse como en aquel último que termina de sellar el ataúd. Ésta es una historia de talento, por supuesto, pero también de ideas originales defendidas hasta la extenuación, de oídos sordos y cabezonería, de amor por lo propio y de lucha intensa, de victoria… y de derrota. ¿Y qué pasa al final? Eso, de momento, sólo lo sabe Ed… y Sega.

E. Ettore Annunziata, más conocido como Ed Annunziata, nacía en el año 1967 en la ciudad de Nueva York. Criado en el barrio del Bronx, sus sueños de infancia le convertían en un humilde veterinario. Sin embargo, el destino le tenía reservado un futuro algo desapacible pero, definitivamente, mucho más excitante. Aunque su idea nunca fue la de dedicarse al desarrollo de videojuegos a tiempo completo, todo pareció explotarle en la cara mucho más rápido de lo que habría podido imaginar. Siendo aún un niño, Ed conoció a un muchacho llamado Mike Marsico. Iban juntos al colegio y, aunque Marsico era tres años más joven, pronto se hicieron amigos. El talento de uno y la creatividad del otro no tardaron en dar sus frutos, y después de mucho trabajo lograron crear un videojuego llamado ‘Pyramid Run’. Era 1984 y el joven Ed contaba sólo diecisiete primaveras cuando el desarrollo llegaba a su fin y el simpar dúo de amigos recibía su primer cheque. Sin embargo, no sería justo omitir que fue Marsico quien realmente llevó a cabo la mayor parte del trabajo del título; de hecho, Mike había sido el verdadero modelo en el que Ed se fijó para adquirir gran parte de los conocimientos de base necesarios para fabricar un videojuego, algo que Annunziata siempre agradeció hasta el punto de confesar que «aquel chico le había dado una carrera». Su proceso de aprendizaje había sido natural y espontáneo, algo que, simplemente «floreció en él», sin haberlo pretendido ni meditado. El desarrollo se revelaba, para Ed, como una forma de pensar, y «una vez que habías empezado a pensar así, ya no podías parar de aprender».

Loma Prieta

Camino a Loma Prieta

Así que, una vez bien asentados los cimientos, Annunziata decidió seguir construyendo. Al acabar la universidad aceptó un empleo en Sunburst Communication, una empresa de software educacional para preescolares. Un trabajo en el que sólo había que picar código, dejando toda la parte creativa para otros, y sobre todo, primando la parte educativa por encima de la lúdica. Para un joven como Annunziata, tímido pero lleno de inquietudes y ganas de probarse a sí mismo, se trataba del empleo más aburrido del mundo, pero claro… él era tan sólo un programador en Apple II que, al fin y al cabo, tenía que pagar sus facturas; al menos, hasta que logró ahorrar un dinero y se decidió a dar el salto. Annunziata necesitaba divertirse, sentir que aquello que estaba haciendo le llenaba de verdad, y había empezado (sólo empezado, de momento) a trabajar en su cabeza una idea que estaba destinada a la grandeza. En 1989, a la edad de veintidós años, tomó un vuelo con destino a San Francisco, tratando de encontrar su sitio en un mundo que intuía repleto de oportunidades. California le recibía con el terremoto de Loma Prieta, que sacudía el área de la Bahía de San Francisco pocos días después de su llegada, acabando con la vida de sesenta y tres personas y dejando sin hogar a unas diez mil, pero se trató de un percance que no logró asustarle ni por asomo. Al poco tiempo de establecerse invertía gran parte del dinero que le quedaba en comprarse un traje para una entrevista que se convirtió en su gran oportunidad. A pesar de su falta de experiencia en el sector —más allá de la programación— y de su torpe apariencia enfundado en aquel traje que no le pegaba nada, Annunziata se las ingenió para conquistar con su entusiasmo y su creatividad a Ken Balthaser, Jefe de Producto de Sega of America. Tanto es así que Balthaser, en ese mismo momento, le ofreció un empleo en la Sega más activa de toda la historia de la compañía: la Sega of America de Tom Kalinske.

Abrams-Battle-TankEl papel de Ed en aquella Sega iba a ser el de convertirse en el primer productor de la compañía en el Nuevo Continente, y por lo tanto gran parte de su trabajo lo constituía la dirección de la localización de títulos de la división japonesa, pero también encontrar proyectos prometedores para la compañía y ejecutarlos con éxito; algo que no siempre era tan sencillo, como comprobaría más bien pronto que tarde. Su primer título como productor fue el port de PC a Mega Drive de ‘M-1 Abrams Battle Tank’, un juego muy difícil de ejecutar en la 16 bits de Sega debido a su arquitectura 3D y la complejidad de sus controles, para los que el mando de tres botones de Mega Drive se quedaba muy corto. Se trataba de uno de esos títulos que nadie en la compañía esperaba vender demasiado bien, y tal vez se asignara a Annunziata tanto para ponerle a prueba como para pasar el marrón al novato. Sin embargo, gracias al buen trabajo del programador Ian Oliver y a algunas ideas de la cosecha personal de Ed, el port se ejecutó con éxito. Juntos habían conseguido no sólo un buen título, sino también un verdadero logro técnico. Muchos años más tarde, nos enteraríamos por el propio Ken Balthaser de que la licencia de ‘M-1 Abrams Battle Tank’ se firmó antes de su llegada a la compañía, sin saber siquiera que el juego era en tres dimensiones —cosas locas de Sega—, por lo que aquello que Oliver y Annunziata habían conseguido adquirió la dimensión de un verdadero hito.

Annunziata se labró una fama de profesionalidad intachable, especialmente afrontando los títulos más complicados

De esta manera, cualquier posible duda sobre Annunziata quedó desechada, y empezó a encargarse de la producción de más y más títulos. Poco a poco empezó a labrarse una fama de profesionalidad intachable, especialmente con los títulos complicados, algo que volvería a demostrar con ‘Spiderman vs. the Kingpin’ para Mega Drive: un proyecto que Ed estaba encantado de producir, al ser un gran admirador del personaje y ferviente lector de comics. Sin embargo, el equipo encargado del desarrollo tuvo muchos problemas con el título, y las presiones por la fecha firmada con Marvel les hizo abandonar el proyecto, dejando el videojuego huérfano y con menos tiempo disponible que cuando se empezó a trabajar en él. Otro grupo de desarrollo volvió a enfocar el proyecto bajo la tutela de Ed, pero este segundo equipo también se rindió, teniendo que buscar un tercero que, de una vez por todas, logró acabar el título a tiempo para la fecha. La recepción de ‘Spiderman vs. the Kingpin’ —sólo ‘Spiderman’ en Europa— fue tal que en Marvel se decidieron a renovar el acuerdo con Sega. Se estima que un tercio de las Mega Drive vendidas en Estados Unidos hasta esa fecha compraron el juego del trepamuros de moda. Annunziata, aunque agotado y de los nervios en aquella época, estaba satisfecho de haber logrado terminar el título, pero sobre todo de haber sido capaz de convertirlo en un buen juego.

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Simplemente ahí estaba: delfín, delfín, delfín…

El éxito de ‘Spiderman’ hizo que Clyde Grossman, el jefe de Ed, le invitara a cenar a modo de celebración. Durante la cena, Grossman preguntó a Annunziata qué quería hacer en su próximo proyecto. Él, antes de contestar, llenó su copa de vino, se encendió un cigarro y respiró hondo. Acto seguido, y durante más de media hora, le estuvo dando todos los detalles sobre una idea que llevaba años perfilando. Le habló de fondos submarinos de belleza secreta, de un delfín como protagonista, de extraterrestres invadiendo la Tierra y hasta del equipo que quería que se encargara del título. Lo tenía todo pensado, pero Grossman, el hombre al que Ed siempre se refirió como su Yoda, simplemente le dijo: «¿Quién quiere ser un puto pez?».

Así que todo siguió su curso. Annunziata se puso manos a la obra con Chakan, como ya os contamos en GameReport —un título al que Ed tiene en gran estima—, e incluso trabajó en ‘Dungeons & Dragons: Warriors of the Eternal Sun’. Sin embargo, la idea del juego del delfín había adquirido una nueva dimensión, como si, al haberlo contado por primera vez, estuviera más cerca de hacerse real. Así que siguió insistiendo e insistiendo, reunión tras reunión, recibiendo una negativa tras otra, hasta que, de repente, tuvo una oferta de empleo de Electronic Arts. Temiéndose que en Sega no podría llevar a cabo su idea, comunicó a sus superiores que abandonaba. Pero la rama americana de la compañía no estaba dispuesta a renunciar a alguien que había mostrado ser tan valioso gracias a su visión, su tenacidad y su capacidad resolutiva, así que sólo le hicieron una pregunta: «¿qué haría falta para que te quedaras?». Era el momento de renegociar para Ed, quien manifestó que se le estaba pagando realmente bajo, que acababa de mudarse desde Nueva York hacía relativamente poco y que ni siquiera tenía un coche. Necesitaba un bonus de 10000$, pero sobre todo, por encima de todas las cosas, necesitaba que le dejaran crear un prototipo sobre aquella idea en la que había estado trabajando, para tener la oportunidad de convencer absolutamente a todos de que era una idea excelente.

Un año después de aquella cena en la que Annunziata comentaba su proyecto por primera vez con su jefe, contra todo pronóstico, se le concedía el crédito necesario para preparar el prototipo de la mágica idea que había forjado durante tanto tiempo. En una época en la que cualquier héroe de medio pelo con limitado carisma y un equipo de desarrollo normalito podía firmar un juego de plataformas clónico que vendiera estupendamente; en Sega, por temor a perderle, se habían liado la manta a la cabeza. Habían confiado en él y en su idea, a pesar de que cualquier directivo no habría visto sino pegas en ella debido a su carácter tan poco comercial. Gracias a su tenacidad, Annunziata iba a tener la oportunidad de ver su sueño cumplido, si bien la manera en que se produjo no iba a ser tan rimbombante como cabría esperar. Tras el desarrollo del prototipo en un tiempo récord, la palabra dolphin empezó a aparecer en documentos internos y hojas de ruta que circulaban por las oficinas de Sega of America. Y fue precisamente así como Annunziata se enteró de la luz verde. Nadie llegó a su despacho y le dijo que el desarrollo de ‘Ecco the Dolphin’ había sido aprobado. Simplemente, ahí estaba: delfín, delfín, delfín… en un documento, y en otro, y en otro más. Era real, no había duda. Había sucedido, y Ed iba a hacer todo lo posible para convertirlo en un verdadero éxito.

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Ecco the Dolphin

«Olvidaos de Mario y Sonic. Olvidaos de salvar a la princesa y correr a través de niveles para detener al tipo malo. Esto no va sobre el bien o el mal. Esto es sobre la vida. No la vida como la conocemos, ya que todos jugamos a ese juego cada día, sino la vida bajo la superficie del océano, infinitamente extenso e infinitamente profundo, donde la belleza encuentra al peligro y el día a día no está corrompido por el sinsentido de las palabras. Se trata del último gran desconocido del mundo, pero no por mucho tiempo. Porque vamos a darle a la gente un pad y les vamos a transformar en un delfín».

Con este discurso —o uno aproximado, ya que se trata de la reconstrucción (y como tal hay que tomarla) que el autor Blake J. Harris hacía del mismo en su obra ‘Console Wars: Sega, Nintendo and the Battle that Defined a Generation’—, conseguía Ed los fondos para crear el prototipo que le valió la financiación de un título tan marciano como el que tenía en mente. Resulta difícil tratar de discernir si el público estaba preparado para aquello que salió de un proyecto tan largamente esperado, pero lo que es incuestionable es que, cuando ‘Ecco the Dolphin’ llegó a Mega Drive, nadie había visto nada similar. Ni en broma. Solamente ver la introducción del título, con aquellos fondos marinos recreados con tanto detalle y el movimiento suave y acompasado del delfín, invitaba a soñar.

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El amor de Ed por el mar era lo que había inspirado ese juego tan especial: un amor que surgió mientras, siendo todavía un niño, veía el clásico cinematográfico de Steven Spielberg ‘Tiburón’. Todavía hoy recuerda cómo aquella película cambió su visión del mar y cómo, de la misma forma que millones de niños y no tan niños de todo el mundo dejaban de sentirse del todo seguros en la playa, su mente infantil había empezado a comprender la magnitud del océano, a asimilar que sus límites eran insondables y que su inmensidad la poblaban algunas de las criaturas más letales del planeta. Contrastaba ese peligro con la exótica belleza de los fondos marinos: una explosión de color y vida realmente bucólica, pero al mismo tiempo extraña. Ed había comprendido que esa sensación de inseguridad, ese temor a lo desconocido era, en gran parte, lo que resaltaba aquella belleza, lo que la hacía especial y diferente. Ambas cosas debían ir de la mano, y eso era justamente lo que quería para su videojuego.

Pero Ed siempre fue —todavía hoy lo es—un ferviente lector de ciencia ficción, que no podía dejar de ver más allá de lo evidente. ‘Ecco the Dolphin’ no podía ser simplemente un juego de un delfín haciendo su vida en el mar, no bastaba con eso. Pensar en el océano le hacía sentir el peligro y vislumbrar la belleza de lo extraño, lo desconocido, pero necesitaba algo que terminara de aportar el empaque suficiente, que sirviera para darle un puntito de originalidad inesperado. Y nada encajaba mejor con esos feelings que el espacio exterior. No en vano dicen que sabemos más del espacio que de las profundidades más ignotas del océano. Y así fue como Ecco acabó luchando contra los aliens para salvar la Tierra. Pero no de una manera obvia y trillada, como estábamos acostumbrados a experimentar en la década de los 90. Había que buscar el nexo entre ambos mundos, la manera de relacionar el mundo natural de las profundidades del océano con la sofisticación y misticismo de las razas extraterrestres. Y ese nexo lo iba a encontrar Ed en John Cunningham Lilly y su adicción a la ketamina.

JohnCLillyJohn C. Lilly era un reputado científico norteamericano que, en la década de los 60, fue contratado por la NASA con el inusitado fin de intentar enseñar a hablar a los delfines. El fin último de la organización era adquirir práctica a la hora de comunicarse con especies distintas, para aplicar dichos conocimientos en caso de que los extraterrestres vinieran a visitarnos. Pero, además de científico, Lilly era también físico, neurocientífico, psicoanalista, psiconauta, filósofo, escritor e inventor, lo que suponía un cóctel tan difícil de entender como fácilmente propenso a la dispersión. Lilly se mandó construir una casa sumergida en el Caribe, donde él y su equipo —entre ellos la naturalista Margaret Howe Lovatt, famosa por afirmar haber mantenido sexo con un delfín— vivían en contacto con los simpáticos cetáceos. Resulta interesante observar cómo aquellos estrambóticos experimentos comenzaban a dar sus frutos, e incluso algunos delfines empezaban a repetir las palabras de su instructora favorita —tal vez demasiado favorita—. Evidentemente, el gobierno estadounidense acabó por retirar los fondos, pero eso no iba a detener a Lilly, quien, a principios de los 70, decidió que había llegado el momento de acelerar el proceso. Habiendo sido uno de los desarrolladores del primer tanque de privación sensorial durante los años 50, tuvo la brillante idea de mezclar la experiencia de dicho tanque con la exposición a la ketamina: una experiencia que casi le cuesta la vida —mezclar drogas relajantes con la flotación nunca fue una buena idea— en repetidas ocasiones, pero que, de alguna manera, se las apañó para ponerle en contacto con toda una jerarquía de entidades extraterrestres, la más benévola de las cuales era la ‘Earth Coincidence Control Office’ (ECCO). ¡Qué casualidad! Esta entidad le daba instrucciones y recomendaciones sobre cómo enfrentarse a otra de naturaleza malvada, cuyo fin no era otro que alimentarse de los recursos del planeta: la ‘Solid State Intelligence’ (SSI). Sin duda, la inspiración para la megalómana conspiración de Vortex en el juego del delfín. Podemos afirmar, casi sin temor a equivocarnos, que ‘Ecco the Dolphin’ fue inspirado en la obra de John C. Lilly, al haber confesado Annunziata en repetidas ocasiones ser un ávido lector y seguidor de la misma.

Annunziata demostró que, a la luz de ideas originales y arriesgadas, se podía llegar a nuevos tipos de jugabilidad dentro de géneros saturados hasta la extenuación

Pero, al margen de la temática… ¿qué convierte a ‘Ecco the Dolphin’ en un juego tan especial? La base jugable es la de un plataformas de scroll lateral tremendamente especial, al tratarse el personaje protagonista de un delfín mular y transcurrir la mayor parte de la aventura en el fondo marino. Los saltos ceden su protagonismo a un diseño más similar al plataformeo propio del shoot’em up, al dotar de vital importancia a la exactitud en el nado. Una exactitud que depende por completo de un control intuitivo pero nada preciso, que se obliga a sí mismo a tratar de reflejar la realidad del movimiento de un delfín, pues hacer que nos sintiéramos como tal era el fin último —que no el único— de la obra. Annunziata demostró que, a la luz de ideas originales y arriesgadas, se podía llegar a nuevos tipos de jugabilidad dentro de géneros saturados hasta la extenuación. La mecánica es la de un plataformas cualquiera: llegar del punto A al punto B cumpliendo los objetivos marcados, esquivando a los enemigos o acabando con ellos, y sobreviviendo a cualquier tipo de trampa o peligro que aparezca en pantalla. Sin embargo, la manera de afrontar dicha disposición jugable es tremendamente diferente a cualquier otro juego de su género, al contar con movimiento en las ocho direcciones impelido por pulsaciones —Ecco se impulsa con su cola con cada toque al botón C—, por lo que la precisión del movimiento en las distancias cortas se encuentra tremendamente lastrada. A pesar de que los movimientos de Ecco están diseñados de manera muy realista, y la pulsación continuada está reproducida fielmente en las acciones en pantalla, resulta difícil manejar al delfín con precisión, especialmente en océanos repletos de peligros y elementos dañinos, desde medusas a peces espada y, por supuesto, los temidos tiburones.

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Pero donde ‘Ecco the Dolphin’ de verdad marca la diferencia es en el terreno de la exploración y la resolución de acertijos: tal vez porque explorar el fondo marino es uno de los puntos más atractivos del título, pero sobre todo porque el diseño de niveles está tan trabajado como los movimientos del propio Ecco. Se trata de niveles abiertos no lineales en los que el título nos abandona para que los exploremos, por lo que perderse en las profundidades marinas es habitual gracias a un intrincado entramado de túneles, corredores y galerías que conectan con un mar abierto tan vasto como peligroso. Es posible, además, hablar con otros cetáceos como las ballenas o las orcas, que nos darán pistas y nos guiarán en la aventura, siendo su ayuda inestimable en la mayoría de los casos debido a la impresionante escala y el enrevesado diseño de la mayoría de niveles. La inteligente elección del cetáceo como personaje protagonista sirve para dotar al título de un punto de vista más asfixiante, al necesitar de oxígeno para respirar, al tiempo que lo acerca al humano y confiere al juego un carácter de urgencia constante que, en consonancia con una dificultad muy por encima de la media, termina por redondear una jugabilidad más que satisfactoria.

Spencer_Nilsen_-_1La banda sonora desempeña un papel fundamental a la hora de construir las sensaciones que despierta el título, con temas relajados, casi ambientales, pero dotados de una base melódica que les confiere un carisma arrollador, y que es capaz de representar tanto una sesión de relajado nado como una abrumadora sensación de peligro. A la batuta, Spencer Nilsen, un músico ajeno al sector que ya trabajó con Ed en ‘Spiderman vs. the Kingpin’, aunque en aquella primera ocasión no llegaron a conectar como lo harían en ‘Ecco the Dolphin’. Nilsen no duda en confesar que «los únicos juegos que había jugado eran juegos arcade» y que «ni siquiera se había dado cuenta de que había una industria musical del videojuego». Sin embargo, Ed y él llegarían a hacerse grande amigos, y aunque no sin dificultades —según confiesa, «a la mayoría de sus compañeros de estudio les resultaba difícil aceptarle porque él no jugaba a videojuegos»—, juntos llegaron a un entendimiento perfecto de lo que querían que sonara en pantalla. Según Ed, el hecho de que Nilsen estuviera completamente desconectado de la escena del videojuego facilitaba enormemente que fuera capaz de encontrar sonidos y melodías que confirieran al título un aire diferente, exótico, extraño… en cierto modo ajeno. Era justo el sonido adecuado para un videojuego que transcurre en un fondo del mar secreto, misterioso, en el que incluso los alienígenas quedan implicados en la trama y todas las piezas parecen tan fuera de lugar que lo que resulta extraño es que encajen de alguna manera.

A medida que uno va avanzando en el desarrollo de ‘Ecco the Dolphin’, se da más y más cuenta de su originalidad y lo verdaderamente interesante de su propuesta. Se trata de una experiencia naturalista que poco a poco se va volviendo más y más psicodélica, hasta el punto de resultar en una trama enredada por encima de lo esperado. Destaca su uso del diseño de niveles para configurar su propuesta jugable, su dificultad —Ed confiesa haber hecho el juego muy difícil a propósito para evitar que la gente lo alquilara y lo completara en un fin de semana— y su habilidad para enfrentar al jugador a algo que en su época era completamente nuevo y a día de hoy resulta, cuando menos, muy original. ‘Ecco the Dolphin’ es un juego de sensaciones, de dejarse llevar. La frescura que destila su propuesta, sin embargo, se siente apabullada por su aridez, su control exigente y su voluntad de llamar la atención dentro de un catálogo tan lleno de joyas como variado pero al mismo tiempo compacto. ‘Ecco the Dolphin’ es uno de esos títulos que sólo suceden una vez cada mucho tiempo, tanto por su valentía como por su ejecución, y aunque servidor no haya podido terminarlo —debido a su tremebunda dificultad— no puede dejar de proclamar su belleza, su complejidad y su originalidad, pero sobre todo… su absoluta vigencia.

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Más allá del fondo marino

El primer juego de la franquicia ‘Ecco the Dolphin’ se convirtió, sin duda, en la obra por la que E. Ettore Annunziata pasaría a ser conocido en los anales de la historia del videojuego, a pesar de que también todo su trabajo anterior es una oda a la dedicación, la perseverancia y el esfuerzo duro y bien hecho. Pero la carrera de Ed llegaría más allá de la influencia del carismático delfín. Tras dos secuelas directas —‘Ecco II: The Tides of Time’ y ‘Ecco Jr.’—, Ed continuaría en Sega en la labor de productor con títulos de la talla de ‘Vectorman’, un run & gun con gráficos renderizados en tres dimensiones que ponía a la Mega Drive al límite, y que sin duda se cuenta entre los mejores juegos de su catálogo. Sin embargo, el siguiente proyecto donde una nueva idea suya saldría a la palestra volvería a destacar por su originalidad. Se trata de uno de los títulos más emblemáticos para el add-on Mega Drive 32X. Sí, hablamos de ‘Kolibri’.

Annunziata parecía empeñado en mostrarnos bellos parajes naturales desconocidos por el hombre, acaso debido a su amor por la naturaleza y los animales y a su frustrada vocación veterinaria. Tras habernos hecho surcar las profundidades del océano, su siguiente idea como diseñador vendría a meternos de lleno en un mundo diminuto repleto de detalles. Como un colibrí, la especie de ave más pequeña del mundo, podríamos internarnos en el fascinante universo de los insectos, rodearnos de exuberante vegetación de tamaño extra grande y vivir un shoot ‘em up de scroll horizontal verdaderamente sui generis. Su inspiración para este título llegaría de manera tan fortuita como improbable. Estaba fumando en el jardín cuando un pequeño colibrí se le acercó directamente a la cara justo en el momento en que exhalaba una vaporosa bocanada de humo, frustrando la curiosidad de la pequeña ave. Sin embargo, un par de días más tarde, el mismo colibrí volvía a aparecer en su jardín, visiblemente enfadado e, involuntariamente, él volvía a llenarle de humo. Para Ed, estos hechos fueron, cuando menos, singulares, por lo que su activa mente no tardó en atar cabos y ver una verdadera experiencia en el —para ellos gigantesco— mundo que aquellos admirables seres experimentaban.

Con el cambio generacional a Sega Saturn, Annunziata potenciaría su faceta de desarrollador, atreviéndose siempre con títulos originales y diferentes como ‘Mr. Bones’, una verdadera rareza que combinaba varios tipos de minijuegos de los géneros más variopintos, desde el plataformas al juego rítmico, y muy especialmente ‘Three Dirty Dwarves’, un beat’em up en dos dimensiones capaz de mezclar lo mejor de ‘Lost Vikings’ y ‘Streets of Rage’. En este último, Annunziata incluso se atrevería a ponerle voz al enano Greg, demostrando una vez más su versatilidad y empeño.

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Hay vida más allá de Sega

No obstante, debido probablemente a la crisis de Sega con Saturn, Annunziata se decidió a reclutar a algunos de sus mejores compañeros y crear su propia empresa de desarrollo de software. AndNow nacía en 1997, y el primer juego que se lanzaría desde este nuevo sello sería ‘Tiny Tank’ para PlayStation, un plataformas tremendamente tradicional —para lo que nos tenía acostumbrados Ed— protagonizado por un tanque que conseguía, a pesar de todo, un resultado excepcional. Pero la actividad de Ed parecía no tener fin, y aunque ya no pararía de emprender, no tardaría en acabar fichando en el año 2000 por Nokia como Senior Manager of Product Development. Allí crearía y dirigiría un equipo completamente centrado en el desarrollo de títulos para móvil con un alto componente artístico. Es curioso que de esta etapa debamos destacar ‘Smallball Baseball’, que tiene el dudoso honor de ser uno de los primeros videojuegos con microtransacciones en llegar a Estados Unidos; algo con lo que pronto se familarizaría Annunziata, hasta el punto de cofundar —junto con Lee Crawford y Sean Ryan—, en el año 2007, Twofish, una empresa dedicada casi por completo a los pequeños juegos online con microtransacciones para el mercado móvil. De igual manera que AndNow, Twofish continúa operando en la actualidad, aunque esta última está ahora absorbida por Live Gamer. Pero de todas las aventuras en las que Annunziata se atrevió a emprender, tal vez sea Playchemy la más importante para él, al menos desde el punto de vista emocional. Fundada en el año 2011 y todavía en funcionamiento en la actualidad, sería la empresa en la que el autor volcaría toda su pasión por el medio, tratando siempre de centrarse en desarrollos para dispositivos táctiles. El iPad le había enamorado, y encontraba esta plataforma ideal para esos proyectos originales, diferentes y atrevidos que siempre, durante toda su carrera, había acometido.

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Hacia el gran azul

Pero, sin duda, la conexión de Annunziata con Ecco era algo que trascendía cualquiera de sus empleos posteriores. Había cierta suerte de obsesión, un cariño infinito hacia el juego y el personaje que hicieron que ahora estéis leyendo estas líneas. Era algo que tenía pendiente, algo que debía recuperar, tanto para los fans del delfín más famoso de los videojuegos como para sí mismo. Sentía, en cierto modo, que se lo debía. Sega había condenado a la franquicia al ostracismo desde su última aparición en Dreamcast en el año 2000 con ‘Ecco the Dolphin: Defender of the future’ —y su posterior port a PlayStation 2 y PC—; un juego en el que Ed no participó al no formar ya parte de Sega, aunque, todo sea dicho, es un digno representante de la saga que conserva espíritu y sensaciones. Así que lo intentó por todos los medios. Estaba decidido a volver a intentarlo, pero su lucha no iba a ser fácil. En varias ocasiones se reunió con Sega, y cada vez que una de aquellas frías reuniones tenía lugar, su espíritu se quebraba un poco más. Tenía grandes planes para Ecco, quería darle un matiz todavía más adulto, con mayores dosis de ciencia ficción e incluso más profundidad jugable. Mientras tanto, en Sega le enseñaban ‘Whale Trail’: un juego que no tenía nada de malo, pero que, definitivamente, no era lo que buscaba para Ecco. Era como volver a empezar de cero tras todos esos años en el medio. Tenía que volver a demostrarlo todo, convencerles de que desarrollar un nuevo juego de Ecco era una buena idea. Luchó durante años con el fin de que la japonesa le cediera la licencia para producir otro título del carismático delfín pero, una vez tras otra, se topó con una pared de oídos sordos e inquisitivas miradas.

Ed también es humano, y en horas bajas, como las orcas, un depredador. Y sólo quería de vuelta lo que consideraba suyo por derecho propio

Annunziata se quedó sin opciones. A pesar de sentir que hacer un nuevo juego submarino sin contar con Ecco era, de alguna manera, traicionar a su más querida creación, su ciega confianza en su idea le llevó a lanzarse a Kickstarter con su propia campaña de microfinanciación. La campaña se lanzaba en 2013 con una meta de 665000$ y se perfilaba como un proyecto de MMO submarino en el que jugadores de todo el mundo pudieran compartir océano —y experiencia— online, ‘The Big Blue’ prometía ser la experiencia submarina definitiva, tomando de la franquicia ‘Ecco the Dolphin’ todo aquello que fascinó en su día a propios y extraños, y potenciándolo a través de lo técnico y las posibilidades de conectividad del nuevo milenio. ‘The Big Blue’ se destapaba como un proyecto increíblemente ambicioso, en el que el jugador podría elegir entre varios tipos de cetáceo diferentes, y vivir una vida submarina completamente creíble y realista, plagada de un nivel de detalle y una belleza artística incomparables. Su campaña de Kickstarter, sin embargo, no dio los resultados esperados, y Annunziata tuvo que renunciar al proyecto. Pero renunciar a Ecco no era algo que entrara en sus planes, así que, ni corto ni perezoso, decidió lanzar un último ataque de estertor contra Sega… en los juzgados. Ed también es humano, y en horas bajas, como las orcas, un depredador. Y sólo quería de vuelta lo que consideraba suyo por derecho propio.

El día 16 de diciembre de 2016, la prensa especializada mundial publicaba la noticia de que Ed Annunziata y Sega habían llegado, finalmente, a un acuerdo extrajudicial acerca de Ecco, abriendo tal vez la puerta al retorno de la franquicia. Ni Sega ni Annunziata han querido hacer declaraciones al respecto, pero ahora mismo parece haber más opciones que nunca para que volvamos a ponernos delante de un nuevo juego de la franquicia bajo la batuta de Ed. Mientras tanto, los seguidores del delfín seguimos esperando a que alguien abra la boca y ponga fin a esta historia de constancia, entusiasmo y convicción. Si hay justicia, el delfín volverá a surcar los mares, a saltar divertido y a jugar, travieso, entre las olas. Sería la señal inequívoca de que todavía hay sentido común y honestidad en una industria demasiado preocupada por los beneficios como para asumir, aunque sea de vez en cuando, riesgos y retos capaces de hacerla avanzar. Sería también el mejor premio a una carrera repleta de hercúleos esfuerzos, de retos incómodos, de talento y de lucha. Si volviéramos a ver esa aleta recortada contra ese cielo azul sega… sería porque te lo mereces más que nadie.


Gamereport Papel

  • Carlos López Martín

    Enhorabuena por la calidad narrativa del reportaje.

    • Alejandro Patiño Escudero

      ¡Muchas gracias! La verdad es que el mayor trabajo fue la labor de documentación, porque no hay mucho material sobre el autor ni la obra. Me alegro que te gustara :)