Crítica
19 junio, 2017
Contra 4
¡¡Ratatatata!!

Contra 4

por Victoria Belver

Desde aquella primera entrega en 1987, ‘Contra’ se coronó como una de las sagas estrella de Konami. Disparar, saltar, esquivar: fases taquicárdicas llenas de obstáculos en las que la compañía lució todos y cada uno de sus talentos. En 1994, cuando llegó ‘Contra: Hard Corps’, tocaron el cielo, en el punto de máximo poderío para los juegos run and gun, y el éxito fue rotundo. Para muchos, quizá el último gran ‘Contra’. En 2002 llegaría ‘Contra: Shattered Soldier’, tras varios experimentos legándole la saga a otras compañías. El último hecho por Konami, y uno de los mejores arcades de PlayStation 2. Pero, al terminar los noventa, ‘Contra’ dejó de ser una franquicia relevante para los jugadores, quizá por el cambio de paradigma de lo arcade a lo cinemático. ¿Por qué no encargar tu juego a una compañía externa, y dejar la siguiente entrega numerada en una portátil? Dicho y hecho: le encargaron el trabajo a WayForward Technologies.

La experiencia del estudio en títulos 2D es más que comprobable. Desde ‘Shantae’, WayForward mostró una afinidad inusitada por las dos dimensiones, captando por supuesto incluso la atención de los reyes en dicho campo. Desde Japón, el talento de WayForward llegó a oídos de Konami, y no tardaron en contactar con ellos para que creasen el título del vigésimo aniversario de su franquicia. Quizá en Konami no quedaba mucha gente capaz de hacer un ‘Contra’ en condiciones, pero celebrarían la ocasión por todo lo alto, contratando al menos a un estudio occidental con talento. Esta colaboración llamaría más adelante incluso la atención de Sega, llegando con ellos a un acuerdo para publicar ‘Aliens Infestation’. Aunque eso es una historia para otro día.

contra 4 - 01A lo largo de nueve largas fases, WayForward desplegó todos sus encantos, pero no fueron suficientes: ni en el mejor de sus momentos podían hacerle sombra a Konami. ‘Contra 4’ es un buen juego, sin duda, pero hay cierto buen hacer en entregas anteriores que aquí se echa de menos, aunque al mismo tiempo se percibe un homenaje constante de la saga a sí misma —quizá, de hecho, en exceso— a lo largo de todos sus niveles. El jefe de la primera fase es un homenaje al del primer nivel del clásico del 87, la música es un remake de la original si se juega en modo difícil… a partir de ahí va in crescendo, casi hasta el descontrol, con una tercera fase que se corona como una versión mil veces más dura que la jungla del original.

No obstante, la mayoría de su inspiración viene de ‘Contra’, ‘Super Contra’, ‘Operation C’ y ‘Contra III: The Alien Wars’, adoptando una mezcla del sistema de todos ellos. Bebe continuamente de sus ideas: las aprovecha, las aumenta, las recicla. Pero, de alguna manera, jamás consigue mejorarlas, ni siquiera igualarlas. No se atreve a lanzarse: siempre hay un giro en cada homenaje para que no sean simples remakes de otras ideas, pero les falta la brillantez única de los ‘Contra’ del país del sol naciente: la sombra de Konami es demasiado alargada, un titán noventero al que es imposible compararse.

Y es que el diseño de niveles es mejorable. En vez de un enemigo con patrones interesantes, ‘Contra 4’ se dedica a lanzar hordas de ellos, carne de cañón a tutiplén que se precipita contra nuestra metralleta a toda velocidad, a lo kamikaze… Y nada más. Allí donde el uso de la doble pantalla de la DS podría dar lugar a niveles verticales de un estilo completamente nuevo, se queda en una mecánica pensada casi exclusivamente para jefes, absurdamente desaprovechada. Al final la estrategia más útil para la jungla vertical no es esquivar ni posicionarse bien, sino coger el escudo y saltar hacia arriba como si no hubiera mañana, algo soso cuando ‘Hard Corps’ nos ponía tres jefes seguidos, cambiaba la vista, te colocaba en una moto y luego te hacía colgarte del techo para matar a según qué bichos. La sensación que queda es la de un bizcocho a medio hornear: pintaba estupendo pero ha quedado crudo por dentro.

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Los controles son bien sencillos: B para saltar, Y para disparar. Simple y efectivo. La complicación llega con el botón X, que manda un enorme gancho a la pantalla superior —a la cual se mueve en caso de haber algo a lo que agarrarse— y A para soltar un power-up de los dos que podemos llegar a acumular, por si viéramos nuestra muerte próxima y quisiéramos conservarlo. El problema es que es un juego que depende extremadamente de la memorización, pero a diferencia de ‘Shattered Soldier’, carece de esa magia que desprendieron siempre los boss rush de Konami, rastreables desde el maravilloso ‘Rocket Knight Adventure’. Es un juego mucho más difícil que la mayoría de episodios de la saga, pero su escasez de ideas y su poco elaborado diseño lo convierten en un producto mucho más mediocre que sus hermanos mayores. No se trata de un juego malo, en absoluto: ya quisieran otras compañías todo el talento que hay en ‘Contra 4’. Pero, al final, se antoja como una experiencia a medio cocer: el título del vigésimo aniversario, quizá, merecía algo más espectacular. Un título que renovara la saga o, en su defecto, la llevase al cénit jugable: no fue así.

contra 4 - 02Eso no quita, claro, que sea un juego repleto de contenido. Tras completar el juego desde el modo normal o difícil (el modo fácil no permite acceder a las tres últimas fases), se desbloquea el modo Challenge, y al ir completando los retos que propone la máquina, obtendremos jugosos premios: las versiones de NES de ‘Contra’ y ‘Super C’ serán jugables, además de desbloquear un modo para escuchar su música, ver la galería de arte, o usar a cuatro personajes ocultos. Se percibe el cariño con el que está hecho, y tiene contenido más que suficiente para satisfacer al ávido fan de la saga, pese a sus defectos.

Donde sí brilla es en los aspectos técnicos. Colorido, bonito, atractivo. Sprites grandes y bien animados, con un precioso trabajo en 2D que ninguna otra compañía hubiera sabido igualar: si algo saben hacer en WayForward es un aspecto cuidado hasta lo absurdo. La banda sonora, compuesta por Jake Kaufman —compositor de ‘Shantae’ y ‘Shovel Knight’— clavó totalmente el estilo: noventero pero renovado, aunque igual de gamberro y aprovechando completamente las capacidades de Nintendo DS.

Al final, lo que despierta ‘Contra 4’ son sobre todo sentimientos encontrados. ¿Homenajes? Sí, sí y sí. Hasta el absurdo. ¿Potencial? Brutal, viniendo de la compañía de la que viene. En lo técnico es un portento dentro de sus posibilidades, y sigue el espíritu de la saga. ¿Qué podría haber fallado? Quizá no se inspiraba en los juegos correctos, o quizá WayForward no era la compañía adecuada. Reiteramos la idea: ‘Contra 4’ es un buen juego, y de eso no cabe duda, pero duele ver que el vigésimo aniversario de una de las franquicias más queridas en los ochenta y noventa se quedara con un título mejorable en muchos otros aspectos. ¿Qué nos queda? En pleno 2017, el trigésimo aniversario de ‘Contra’ es ya una realidad… aunque Konami no parece estar muy por la labor: parece que, de momento, tendremos que conformarnos con volver a disfrutar títulos antiguos como éste.


Gamereport Papel

gam

  • Fran

    No podía ser de otra persona el análisis jeje, ya sabía yo muy bien a quién me iba a encontrar. Lo primero de todo felicidades por el texto!
    Lo de Contra 4 es un curioso caso de cuántas horas le echemos, porque me temo que llegar hasta el final no es su punto fuerte. Si bien no llega a enamorar en diseño de fases, si creo que lo hace en progresión. El disfrute se hace partida a partida más que valorando el conjunto, en litros de sudor. Su curva de dificultad invita totalmente a la memorización y a querer seguir sin abandonar, y en términos de ensayo y error + nº de vidas, este videojuego está mucho más cuidado que otros de su saga y de su género… tal vez el hecho de su cuidada curva sea una de las razones de por qué destaca en mi opinión sobre otros.

    Seguir con su Challenge Mode es finalmente lo que hace que Contra 4 sea un candidato a inolvidable: Me llevó más de 25-30 horas completarlo, y ahí es donde se ve el brutal motor y sistema que idearon. Algunos retos son diabólicos, ponen a prueba hasta el extremo la pericia con la saga Contra y si somos dignos/as del Run & Gun. Nunca ningún otro Contra me hizo sudar tanto en ciertos aspectos. Finalmente me gustaría expresar que el nivel final del arcade es una pasada, realmente único, y el jefe final un tributo gigantesco a lo que hemos venido a hacer en la serie: machacar aliens. En Difícil el juego parece otro totalmente, de hecho, tras ser jugado en Normal es el modo Hard el único y verdadero; es como si se hubiese diseñado pensando en esta modalidad.

    Buen análisis, donde yo soy muy fanboy de esta saga tú has sido más justa con lo presentado, qué le voy a hacer, me tira demasiado esta franquicia xDD Un abrazo!

    • http://rokuso3.blogspot.com.es/ Victoria [Rokuso3]

      ¡¡Buenas, Fran!! Disculpa la tardanza en responder.

      A mí, personalmente, el juego me gustó mucho. Pagué por él su precio completo y no me he arrepentido una vez, simplemente, el diseño de niveles no me parece muy… rimbombante. El modo reto sí que le da mucha más vidilla, y completarlos todos se convierte en una tarea titánica, pero lo que era el propio juego, el equivalente del modo arcade de cualquier otro Contra, me pareció inferior a otros. La memorización es sin duda clave, pero algunos elementos hechos con mala baba para que ni los veas hasta que están a medio palmo de tu cara no acabó de convencerme, y de ahí esa valoración algo más fría. Supongo que es una cuestión personal: soy mucho más de memorizar jefes y patrones que fases enteras, y ahí sentí que el juego me fallaba frente a Hard Corps, Hard Corps Uprising, o mi favorito personal: Shattered Soldier. Quizá una comparación injusta, porque se trata de tres GIGANTES dentro de la saga, pero aún así, me parecen la cúspide de Contra (por mucho que algunos digan que Uprising no es Contra sólo por el estilo gráfico) y el cuarto me parece bastante lejano en calidad. Prefiero, de hecho, Operation C… imagínate.

      Lo que más disfruté del juego fue jugarlo en modo difícil, que empezó como una excusa para oír la música del clásico y se pasó enseguida a jugar modo speedrun y aprenderse los jefes al dedillo para triunfar. No fui capaz de terminarlo así con un crédito, pero fue una experiencia muy enriquecedora a su manera, aunque el modo normal (o incluso el fácil) me parezcan mejores.

      Para mí merece la pena, pero no al nivel de ser de los mejores de la saga, vamos, ni tampoco de la consola tratándose de un titán como Nintendo DS. Pero eso no quita que valga la pena, claro.

      ¡¡Saludos y un placer leerte por aquí!!