Crítica
22 junio, 2017
Crimson Dragon
Sucesor no espiritual

Crimson Dragon

por Alejandro Patiño

Si hay una saga que resiste el paso del tiempo encumbrada en la excelencia, esa es ‘Panzer Dragoon’. La franquicia de Sega no cuenta con bache alguno en su trayectoria, siempre orgullosa de mostrar su expediente sin mácula. Todos los capítulos de la saga son auténticas maravillas que, si bien no alcanzaron el éxito en ventas, mantienen todavía hoy su posición como verdaderas obras de culto. Y eso que, tras la marcha de Yukio Futatsugi, en Sega tuvieron que buscar un equipo alternativo que ejecutara la cuarta entrega —‘Panzer Dragoon Orta’— en la primera Xbox. Pero ni por esas… aun lejos de su padre creador, la franquicia firmó, de la mano de Smilebit, un capítulo apasionante que no palidece ante la brillantez de ‘Panzer Dragoon Saga’. El paso de los años y el ostracismo al que nuestra queridísima Sega sometió a la IP no ha hecho sino engrandecer su leyenda, magnificar sus virtudes y hacer soñar a miles de seguidores fieles con un retorno a la altura de las circunstancias.

Despertando al dragón

Despertando al dragón

Desgraciadamente, dicha gesta no será fácilmente ejecutada. Como sabemos, Sega disfruta dejando morir a la inmensa mayoría de las grandes franquicias de su época más esplendorosa. Ejemplos los hay por doquier, desde el incomprensible abandono de ‘Shinobi’ hasta el sangrante ejemplo de ‘Ecco the Dolphin’, con litigio por parte de Ed Annunziata incluido. Sabedor del celo con el que la nipona guarda tan rico legado, Yukio Futatsugi, padre de la franquicia ‘Panzer Dragoon’, no iba a perder el tiempo en absurdas solicitudes. Su salida de Sega fue discreta. Su último desarrollo para la del puercoespín azul, ‘Panzer Dragoon Saga’, fue largo y dificultoso. Incluso el equipo perdió a dos de sus miembros —uno de ellos se suicidó, y el otro fue víctima de un desafortunado accidente—, lo que unido a las complicaciones derivadas de un juego tan ambicioso y la batalla contra el tiempo que suponía la prematura muerte de Saturn le habían llevado a alcanzar un nivel de estrés tan alto que necesitaba hacer borrón y cuenta nueva. Al poco de abandonar Sega, Futatsugi se pasó a Konami, donde pasó un año ayudando en el desarrollo de ‘Ring of Red’, y posteriormente se mudó a Sony, donde elaboró tan sólo un juego para PlayStation 2 que además nunca salió de Japón: ‘Genshi no Kotoba’.Yukio

Sin embargo, no sería hasta 2004 cuando Futatsugi encontraría una nueva casa en la que se sentiría lo suficientemente a gusto como para quedarse más tiempo. Era un año complicado para Microsoft, especialmente en Japón. PlayStation 2 era dueña y señora del mercado mundial, pero muy especialmente del mercado nipón. Así que, en un intento por atraer la atención del mismo, se dedicaron a invitar a algunos de los desarrolladores japoneses con mayor calado en el país del sol naciente. Así fue cómo Microsoft otorgó a Yukio Futatsugi un equipo dentro de Microsoft Studios, y así fue cómo el creador de ‘Panzer Dragoon’ se puso manos a la obra con el que sería su próximo gran juego: ‘Phantom Dust’. Desde el mismo inicio, Futatsugi había decidido hacer algo grande, diferente y rompedor. Quería crear algo permanente, que saciara las ansias de innovación de los jugadores, pero que al mismo tiempo fuera capaz de sentirse fresco dentro de diez años. Y la mezcla de third person shooter con estrategia y tintes de card collector game lo consiguió. De hecho, fue reeditado —además de manera gratuita— hace relativamente poco para Xbox One y Windows 10. Sin embargo, como ya venía siendo habitual en su carrera, el éxito comercial no acompañó a la propuesta, y al poco de terminar el desarrollo, Microsoft le convirtió en manager, encargándole la supervisión de títulos para Xbox 360. Algo para lo que Futatsugi no había nacido. Él necesitaba estar en el barro, mancharse la camisa en primera fila. Y por ello, en 2007 abandonó Microsoft para fundar Grounding Inc.

Y sería precisamente en Grounding Inc. cuando Futatsugi empezó a plantearse volver a surcar los cielos a lomos de un dragón. Y en el E3 de 2011, llegó el esperado anuncio. El padre de la criatura estaba determinado a crear un nuevo juego de dragones que vendría a tomar el relevo de la franquicia de Sega: ‘Project Draco’. Los seguidores de la saga del Team Andromeda tenían motivos para estar contentos. Gracias a las buenas relaciones con Microsoft tras su paso por la compañía, el llamado sucesor espiritual de ‘Panzer Dragoon’ iba a llegar a Xbox 360. Sin embargo, las suspicacias no tardaron en aparecer, y sería en el mismo E3 cuando se confirmó que el control iba a ser exclusivamente a través de Kinect. Esta primera noticia no agradó a la mayoría de los seguidores de Futatsugi, pues ponía muy a las claras la estrategia de Microsoft: colar Kinect a cualquier cosa para venderlo como la revolución que jamás fue. El desarrollo de ‘Project Draco’, que acabaría llamándose ‘Crimson Dragon’ terminó viéndose muy afectado por esta primera decisión, hasta el punto de tener que retrasar el juego tanto como para acabar saliendo en Xbox One, con opción para control tradicional, aunque con un resultado discreto para lo que habría cabido esperar.

Despertando al dragón

Colonizando Draco

‘Crimson Dragon’ es uno de esos juegos que se cogen con muchas ganas, sobre todo si uno ya sospecha más o menos lo que se va a encontrar, pero también porque la mera idea de sobrevolar paisajes de fantasía a lomos de un dragón es tan atractiva como, sorprendentemente, poco utilizada en los videojuegos. Así que poco importa que el juego nos reciba de manera poco llamativa. Una introducción somera de pobre ejecución sirve para ponernos en antecedentes: la humanidad explora nuevos planetas que puedan servirles para establecerse. Así es cómo unos colonos llegan a Draco, un planeta rico y lleno de posibilidades, habitado por unos misteriosos dragones y azotado por una extraña enfermedad que amenaza los planes de colonización de los humanos. Pronto llega la pandemia, y la enfermedad arrasa con los colonos con facilidad. Aquéllos que vencen las fiebres, llenos de cicatrices y eccemas, nunca vuelven a ser los mismos, quedando debilitados y marcados de por vida. Los colonos se organizan para luchar contra la enfermedad, y crean un consejo de sabios llamado los Buscadores —claro homenaje a ‘Panzer Dragoon’—, quienes a su vez serán los encargados de formar a una serie de individuos con habilidades especiales, capaces de comunicarse con los dragones que habitan en Draco. Nosotros encarnaremos a uno de estos individuos, un jinete de la división Ícaro que buscará erradicar la enfermedad para que la humanidad pueda asentarse en Draco.

La narrativa de Crimson Dragon provoca un distanciamiento con el jugador, que se siente ninguneado, poco relevante y hasta ciertamente desatendido

El mismo concepto de la historia maneja varios temas recurrentes en la obra de Futatsugi. El concepto de humanidad, la extinción o el trabajo de reconstrucción —el ciclo de hecatombe y nuevo génesis— siguen presentes como lo estuvieron en ‘Panzer Dragoon’ o ‘Phantom Dust’. Sin embargo, no se trasladan al jugador con la fuerza y dimensión esperadas. En ‘Panzer Dragoon’ estamos atados por el destino, volamos porque una fuerza mística nos encadenó a un dragón atado por la misma determinación, aniquilamos a los enemigos porque algo que sobrepasa nuestro entendimiento nos impulsa a ello: somos los elegidos, nosotros y nuestro dragón, juntos contra la adversidad. El punto de vista de ‘Crimson Dragon’ es mucho más mundano. Somos un jinete más dentro de una organización, no hay nada especial por lo que luchar más allá de una supervivencia que tal vez lograríamos de igual manera simplemente dejando nuestro trabajo en manos de cualquier otro individuo random. No hay motivaciones especiales para seguir en la lucha más allá de unas desangeladas arengas vía holograma entre misión y misión, que nos informan sobre nuestro próximo objetivo al tiempo que nos dan una palmadita en la espalda. Y todo ello, claro, provoca un distanciamiento con el jugador, que se siente ninguneado, poco relevante y hasta ciertamente desatendido, al entender desde el mismo inicio que la historia es solamente un accesorio descuidado y maltratado, tan desaprovechada e improvisada que no logra justificar su propia existencia.

Despertando al dragón

Arrasando los cielos

Pero todo el tratamiento de la trama no sería tan sangrante si en el momento de ponernos a jugar, ‘Crimson Dragon’ lograra satisfacer al jugador. Nada más terminar la secuencia introductoria, observamos que el juego nos premia con un pack de objetos por ser la primera vez que jugamos. Extraño, cuanto menos, pero las ganas de surcar los cielos a lomos de un dragón hacen que no nos detengamos demasiado y empecemos la primera misión de entrenamiento. La lista de tutoriales continúa durante los primeros minutos hasta que empezamos la primera misión real, y entonces nos damos cuenta de que realmente ‘Crimson Dragon’ tiene más bien poco que aportar a una jugabilidad que ya era redonda desde los inicios de la franquicia en la que se inspira, y que tal vez alcanzó con ‘Panzer Dragoon Orta’ un clímax frente al que es muy difícil sobresalir. Nuestro dragón se mueve a través de recorridos prefijados que atraviesan el nivel mientras se enfrenta, casi de pasada, a hordas de enemigos que le atacan desde todos los ángulos. Para hacer frente a la amenaza, podemos girar la cámara usando el stick derecho —o nuestras manos en el caso de Kinect—, lo que supone la mayor novedad respecto al control que Futatsugi introduce en esta nueva franquicia. Si en ‘Panzer Dragoon’ movíamos la cámara por cuadrantes a través de pulsaciones de los gatillos, en ‘Crimson Dragon’ el giro se efectúa de manera dinámica, lo que por un lado se siente como una evolución natural, pero en la práctica se desvela como un sistema torpe y lento; por mucho que regulemos la velocidad de desplazamiento del punto de mira, no habrá nada más inmediato que presionar un botón y girar noventa grados de golpe sin modificar la posión del cursor, que seguirá estando en el centro de la pantalla. Lo cierto es que no se entiende una decisión que causa tantos problemas que terminan por limitar la experiencia.

En cuanto a las misiones en sí mismas, éstas no cuentan con demasiada variedad, y se sienten impersonales y poco trabajadas. Salimos a montar nuestro dragón y encontramos a enemigos a los que disparamos porque alguien los puso ahí. No hay un gran trabajo de level design y los enemigos parecen estar situados en honor a un patrón azaroso y frecuentemente carente de sentido alguno. Los niveles, además, cuentan con diferentes objetivos parciales, —al estilo de los juegos de Platinum— dividiendo cada una de las misiones en secciones al final de las cuales se nos otorgará una puntuación y ranking determinados, la media de los cuales resultará en el ranking determinado del nivel. Estos objetivos van desde aniquilar a todos los enemigos a lograr atravesar secciones enteras sin sufrir daño alguno, e incluso hay ciertas partes en las que deberemos recolectar unos objetos brillantes y amarillos llamados balizas. Estas partes se sienten especialmente poco inspiradas, y suponen una desconexión importante respecto al resto de las mismas, pues no trabajan las mecánicas principales y nos abocan a otras para las que el propio juego no está preparado, al contar con un control demasiado suave y unas cámaras desde las cuales a veces cuesta apreciar la perspectiva.

Pero si hay una decisión errónea que termina de lastrar el producto, sin duda es la del propio planteamiento del juego, organizado enteramente como si se tratara de un juego para smartphones, con sus microtransacciones pay to win y su vuelva usted mañana en busca del sobrecito de potenciadores aleatorios gratuitos. Ni siquiera la personalización por parámetros de los dragones, su sistema de experiencia y sus posibilidades a la hora de configurar un dragón con las habilidades del gusto personal de cada jugador sirven para hacernos olvidar la mediocridad que atesora ‘Crimson Dragon’. Porque todos los aspectos del título están enfocados a sacar tajada de las microtransacciones aun a costa de la propia diversión. Incluso un absurdo sistema de drop nos obligará a repetir las misiones todo el tiempo para poder seguir avanzando, lo que unido a la poca variedad de escenarios —se reciclan para niveles diferentes— y una dificultad que prácticamente obliga a tirar de recursos que sólo se recuperan a través del grindeo —o el pago en dinero real— contribuyen a la pérdida de un carácter épico que de entrada era casi inexistente debido a una inefectiva narrativa.

Despertando al dragón

‘Crimson Dragon’ es un título desalentador, lastrado por culpa de toda una serie de decisiones orientadas a adornar una propuesta que —como ya fue ampliamente demostrado en el pasado— sólo necesitaba de una buena trama y una jugabilidad bien trabajada para tocar el corazón de miles de jugadores. Hablábamos al principio de la trayectoria de Yukio Futatsugi y de lo que podía significar para el seguidor un retorno del maestro a una nueva franquicia de dragones. Lamentablemente, el talento y arrojo de Futatsugi parecen haber dejado paso a una ambición sin precedentes. Tanta como para dejar prostituir su franquicia hasta dejarla tan seca de alma como vacía de chispa. Tanta como para promocionar este videojuego como sucesor espiritual de una de las franquicias más importantes y queridas de los 32 bits, en cierta suerte de chiste macabro absolutamente desafortunado. Al final, el dragón voló de nuevo, pero, por primera vez, se apartó de su grácil porte y su talante romántico y soñador. Y eso es algo, señor Futatsugi, que Lagi, como nosotros, nunca le perdonará.


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