Cuestión de escala

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14 octubre, 2015

El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 10 de septiembre de 2014 en GameReport #4

Desde que hacer videojuegos es una profesión, los desarrolladores llevan luchando contra el problema de afinar la dificultad de sus creaciones y fracasando por exceso o por defecto. A medida que el oficio (¿o es un arte?) evolucionó, apareció una solución aparente a tal problema: la dificultad dinámica, una serie de trucos de programación y triquiñuelas en las reglas que permitían al juego adaptarse a la habilidad del jugador, apretándole las clavijas si era más diestro y relajando la presión en caso de que fuera un novato. Y pocos géneros se prestan a la dificultad dinámica como los juegos de rol y sus derivados, porque desde sus orígenes llevan aplicando una de sus formas más famosas y polémicas: la escalación de nivel.

¿En qué consiste? Es una técnica por la que los enemigos a los que se enfrentan los personajes jugadores mejoran sus capacidades y equipo a la par que ellos lo hacen, asegurando así que los encuentros siempre son desafiantes y, al mismo tiempo, que los despojos de la batalla que reciben los protagonistas son lo bastante poderosos para ayudarles en los siguientes encuentros. En el rol de mesa, los Directores de Juego llevan aplicando esta técnica en sus múltiples variantes casi desde que Gary Gygax y Dave Arneson inventaron el hobby a principios de los años 70, y juegos como Dungeons & Dragons 3ª Edición han centrado su diseño de encuentros de combate en proporcionar herramientas adecuadas para escalar su nivel al de los personajes jugadores. En el rol para ordenador y consola, esta técnica tiene que ser automatizada, al ser la máquina quien hace el papel de Director de Juego; y en esta automatización, el diablo, como reza el dicho anglosajón, está en los detalles.

Fallout 3

Una respetada tradición

Si bien ha sido Bethesda Softworks, con sus juegos de la saga ‘The Elder Scrolls’ y con ‘Fallout 3’, quien ha popularizado esta técnica, lo cierto es que es casi tan vieja como el hobby; algo que no debería resultar extraño, dado que los juegos de rol fueron uno de los primeros géneros en conocer una adaptación electrónica. El que puede que fuera el primer juego en emplearla fue ‘Beneath Apple Manor’, un título de 1978 precursor del archifamoso ‘Rogue’, y que ajustaba el nivel de las criaturas en cada nueva planta en función del nivel del personaje jugador al entrar en ella. Desde entonces, otros roguelikes aplicaron trucos similares, siendo el más famoso de ellos el mítico ‘Nethack’.

Beneath Apple ManorEn otros derivados electrónicos del rol de mesa, la escalación de nivel tardó algo más en ganar popularidad, pero acabó por hacerse sitio. El rol japonés dio ejemplo de su aplicación con las series ‘Lunar’ y ‘Romancing SaGa’, así como con el título aislado ‘The 7th Saga’, pero el máximo popularizador de la técnica en este subgénero sería ‘Final Fantasy VIII’. El rol occidental (es decir, dejando aparte los roguelikes) tardó bastante más en emplear la escalación de nivel, empezando con ‘Baldur’s Gate II’ y el título de culto ‘Anachronox’, y dándole fama con la mencionada saga ‘The Elder Scrolls’, en especial con el cuarto título, ‘Oblivion’. Entre los juegos de rol multijugador masivo, ‘Dark Age of Camelot’ fue pionero, como lo fueron a su vez ‘Tactics Ogre’ y ‘Final Fantasy Tactics’ en el campo del rol estratégico. Los action RPG acabaron contagiándose a través de la segunda parte de ‘Sacred’ y del menos conocido ‘Silverfall’, y de ahí pasó a la acción en primera persona de la mano de híbridos como ‘Hellgate: London’, ‘Borderlands’ o ‘Dead Island’.

De este modo, vemos que hoy en día es fácil que, si un juego mide la progresión del personaje por niveles, es frecuente que incluya alguna forma de escalación de nivel; algo que, desde el punto de vista de algunos aficionados, en especial los amantes del rol computerizado «de vieja escuela», es un terrible error.

El show de Truman

¡Truman Burbank, has subido de nivel!

El principal argumento contra la escalación de nivel es que es una técnica que le roba verismo al entorno de juego. En un juego sin escalación de nivel, hay zonas con enemigos más fuertes y débiles, y es posible para el jugador encontrarse con monstruos demasiado fuertes para que pueda vencerlos o demasiado débiles como para suponer una amenaza, lo que ayuda a preservar la ilusión de un mundo vivo e independiente de sus acciones; además le da un toquecito de suspense y peligro, que siempre es bienvenido. Si los enemigos del juego suben en grado de amenaza a medida que lo hace el jugador, esta ilusión se quiebra, devolviéndonos a la realidad de que el entorno existe sólo para servir de escenario a nuestras aventuras; y, a diferencia de Truman Burbank, nosotros no podemos escapar a una realidad mejor si no es poniendo otro juego.

El otro gran argumento en contra es que es fácil que el equilibrio entre el nivel del jugador y sus enemigos se rompa, sobre todo si es posible mejorar al personaje con habilidades no combativas: bastaría dedicar un nivel a subir su elocuencia, su capacidad de regatear o su talento para los primeros auxilios, para encontrarse con que los enemigos que antes eran asequibles se han convertido de repente en titanes casi invencibles. Aquí ya no sólo estamos en el Show de Truman, sino que navegamos en el yate zarandeado por la tormenta en el que intentaba huir al final de la película. Este defecto tiene consecuencias más serias que el anterior, porque uno puede encogerse de hombros y seguir disfrutando del juego si los enemigos suben de nivel con el personaje jugador, pero es difícil seguir divirtiéndose cuando cada mejora de nuestro avatar hace que los combates se vayan volviendo imposibles.

Si los enemigos del juego suben en grado de amenaza a medida que lo hace el jugador, la ilusión se quiebra, devolviéndonos a la realidad de que el entorno existe sólo para servir de escenario a nuestras aventuras

Final Fantasy VIIIEl que estos defectos, sobre todo el segundo, figuraran de manera prominente en los dos juegos que más han contribuido a popularizar la escalación de nivel entre el público ha contribuido, sin duda, a la mala imagen que tiene. ‘Final Fantasy VIII’ es un juego con múltiples problemas (dependiendo de a quién pregunte uno, claro está), pero uno de los más marcados era el del modo en que implementaba la escalación de nivel: si uno dedicaba las primeras horas del juego al clásico grindeo de niveles para potenciar a los personajes, se arriesgaba a sufrir una desagradable sorpresa al descubrir que los primeros jefes finales habían sido potenciados hasta convertirlos en imposibles de vencer; en especial cuando el nivel de los monstruos se calcula por el nivel del protagonista, Squall, que es el que más tiempo permanece en el grupo. ‘Oblivion’, por su parte, quedó para la posteridad como un ejemplo de libro de ambos problemas: salteadores de caminos vestidos con armaduras que cuestan el rescate de un rey, visitas a los planos daédricos que empezaban con combates difíciles y se volvían infumables (o se convertían en una variante nada graciosa de ‘El show de Benny Hill’), y la casi obligación de optimizar cada subida de nivel al milímetro o tener que abandonar la partida.

Y sin embargo, la mala fama que tiene la escalación no es del todo merecida: bien empleada, puede nivelar la curva de dificultad y mejorar la experiencia de juego, y asegurar que el jugador nunca vea las cosas demasiado fáciles sin dejar de hacerle sentir más poderoso con cada ascenso. La prueba es que múltiples juegos, adorados por público y crítica, aplicaron esta técnica sin que nadie (o casi nadie) se quejara.

Baldur's Gate II

¿Tú también, juego mío?

Aficionados al rol para ordenador: ¿cuántos habéis jugado al ‘Baldur’s Gate II’? ¿Y cuántos sabéis que este juego, considerado una de las cumbres del RPG y un clásico del género, aplicaba la temida escalación? Pues así es, y si no es un hecho tan conocido es porque BioWare la empleó con moderación. Dicha escalación de nivel afectaba sólo a los encuentros aleatorios que el grupo de aventureros sufría a veces durante su tránsito entre zonas del mapa de juego, dándole un toque extra de riesgo e incertidumbre a cada cambio de escenario sin tocar demasiado la curva de dificultad global.

Morrowind cliff racersO volvamos a Bethesda, que tan hondo metió la pata con ‘Oblivion’. ¿El anterior juego de ‘The Elder Scrolls’, ‘Morrowind’? También usaba la escalación de nivel de manera parcial, limitándola a los encuentros aleatorios en exteriores; esto tenía el incómodo efecto secundario de enfrentar al jugador cada cierto tiempo con los molestos cliff racers, verdadera plaga para cualquier fan veterano del juego, pero dotaba los viajes por el mundo de un componente de riesgo y aventura inesperada comparable al del mencionado ‘Baldur’s Gate II’.

Los dos ejemplos mencionados, así como los de juegos como ‘Final Fantasy Tactics’ y sus secuelas, funcionan en parte porque limitan la escalación a encuentros de combate concretos, normalmente los ajenos a la línea argumental del juego o los que suponen enfrentarse a un jefe final; eso sí, no es una garantía de éxito, pues ‘The 7th Saga’ hizo lo mismo con algunos de sus jefes finales (los competidores del personaje principal elegido por el jugador), y lo hizo tan mal que convirtió las batallas contra ellos (casi todas opcionales, a Dios gracias) en las más insoportables de todo el juego con diferencia.

Bien empleada, la escalación de nivel puede nivelar la curva de dificultad y mejorar la experiencia de juego

Pero también es posible hacer bien la escalación de nivel completa, y la mejor prueba es la producción de Bethesda tras su fiasco con ‘Oblivion’. Su siguiente juego, ‘Fallout 3’, escalaba los enemigos por áreas en función del nivel del personaje al entrar, lo que permitía a los jugadores que encontraban una oposición demasiado fuerte retroceder a áreas más seguras hasta que tuvieran suficiente nivel y equipo; de lo bien que salió este método de escalación da fe que la desarrolladora lo empleara en la siguiente entrega de ‘The Elder Scrolls’, ‘Skyrim’, que hizo olvidar a los fans el mal trago del juego previo. BioWare hizo otro tanto con ‘Dragon Age: Origins’, basándose en establecer unos niveles mínimos y máximos para cada zona (entre los que fluctuaría la escalación) y marcar algunos enemigos como escalados sin límite de nivel; el hecho de que todos los personajes jugables, tanto dentro como fuera del grupo principal, subieran de nivel a la par que el protagonista limitaba cualquier riesgo de un efecto Oblivion.

Borderlands

Hecho para la acción

Dead Island monster

Donde la escalación ha conocido especial fortuna ha sido en los action RPG y derivados. La necesidad de acción frenética casi constante, de un desafío que esté siempre a la altura del jugador, y de que cada mejora del avatar de juego aumente su capacidad combativa se amoldan a las ventajas que ofrece la escalación de nivel mejor aún que el rol tradicional, y con menos riesgos de picos de dificultad inesperados.

Tanto los clones más literales del ‘Diablo’ (por ejemplo, ‘Silverfall’) como aquellos que mezclan su influencia con la acción en primera persona (en concreto, los dos ‘Borderlands’ y ‘Dead Island’) logran valerse de este recurso para encontrar el equilibrio entre desafío, sensación de poder y recompensa que hace de este género el equivalente jugable de la droga más dura; en concreto, los ‘Borderlands’ emplean una fórmula similar a la de BioWare en ‘Dragon Age’, mientras que ‘Dead Island’ escala el nivel de sus enemigos y recompensas al estilo de ‘Oblivion’ pero sin sus puntos flacos, y unos y otros se vuelven casi imposibles de dejar una vez empiezas a jugarlos pese a lo repetitivo de su acción en algunos momentos.

Dado el éxito de estas franquicias —‘Dead Island’ estuvo a punto de sacar segunda parte de la mano de Yager, y ‘Borderlands’ hace lo propio con su ‘The Pre-Sequel’— y el buen resultado de ‘Skyrim’, podemos concluir que la escalación de nivel se ha ganado a pulso un lugar permanente en las cajas de herramientas del RPG y el action RPG, y que tampoco hay que tenerle tanto miedo: como toda herramienta, sólo hay que usarla bien, y parece que hasta Bethesda ha aprendido de su fiasco pasado lo suficiente como para no repetirlo, así que es poco probable que tengamos otro jueguito con efecto Oblivion incorporado en el futuro.

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