El arte que vino de Japón

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5 julio, 2017

Éste no es un número más. En absoluto. Llevábamos, y no os estamos engañando, más de un año hablando de él. Comentando los rasgos de los que queríamos hablar, los géneros eminentemente japoneses que debían aparecer y, en definitiva, plasmar ese contraste entre modernidad y tradición que circunscribe a todo el material cultural proveniente de Japón. Mechas y katanas, desastres posapocalípticos y sintoísmo, violencia y heroísmo. Templos y neones.

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De este número nos encanta todo. Su portada, sus ilustraciones, el nivel de los textos presentados… Porque no hemos dejado títere con cabeza. Y tenemos un poco de todo. La espiritualidad de ‘Ōkami’ y la desfachatez de ‘God Hand’. Las peleas de katanas en la serie ‘Yakuza’ y la lucha entre el clásico JRPG de ‘Grandia’ contra el contemporáneo de ‘Persona 5’. La concepción lúdica del videojuego con ‘Kuru Kuru Kururin’ y la pasión por contar historias en las visual novels y los simuladores de citas. Tenemos maquinitas que nunca salieron de Japón y que os van a dejar patidifusos. Tenemos recreativas japonesas estrafalarias donde azotar unas buenas nalgas de goma. Tenemos mechas. Tenemos terror psicológico a la japonesa. Tenemos hasta a un ilustre de la talla de Bruno «Némesis» Sol, que nos cuenta de primera mano cómo empezó aquello de la importación de videojuegos japoneses en España. Y, sobre todo, tenemos una enorme ilusión depositada en este número, deseando desde ya mismo que la tengáis en vuestras manos, y os llevemos directos hacia los pasos de cebra de Shibuya. Hagamos juntos el viaje de nuestras vidas.

+ Hazte con GameReport #16: Templos y neones. Los dos filos de la katana.

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