Experiencia orgánica

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23 diciembre, 2014

Hace unos días, Ken Levine publicaba en Matter a través de la plataforma Medium un artículo donde se atrevía a decir que ‘La Tierra Media: Sombras de Mordor’ era el primer juego que realmente explotaba e introducía un sistema de narrativa abierta. «Por mucho que los amo yo no creo juegos como ‘Dragon Age’, incluso con sus rutas de ramificación y árboles de diálogo complejos, ofrecen narraciones verdaderamente impulsadas por los jugadores» comentaba Levine sobre el sistema de narrativa utilizado en ‘Dragon Age’. Kevin dictaba que, aun teniendo un sistema narrativo muy completo, juegos como ‘XCOM: Enemy Unknown’ o ‘Minecraft’ no le daban al jugador una experiencia narrativa, más bien una caja de arena donde hacer y deshacer a gusto, un camino a seguir sin poder desviarse y de dicha forma, modificar el mundo del juego.

En ‘Sombras de Mordor’ el sistema némesis hace que el mundo esté vivo y cambie con las acciones del jugador de forma narrativa, no desembocando en una repercusión ya estipulada por el guión, sino que el guión se transforma conforme el jugador avanza. Ganes o pierdas, el juego responde de forma orgánica no mostrando un «Game Over» en pantalla, sino adaptando la narrativa. Un sistema complejo que ha enamorado a Levine y le ha hecho predicar su premisa sobre la creación de Monolith Productions y la primera experiencia real de «narrativa abierta».

‘Sombras de Mordor’ no es pionero en crear una experiencia orgánica… no inventa nada

Dentro de todo su discurso, Levine tiene razón en muchos puntos, pero creo que no podría estar más en desacuerdo en su premisa principal, que ‘Sombras de Mordor’ sea el primer juego que realmente explotaba e introducía un sistema de narrativa abierta. ‘Sombras de Mordor’ no es pionero en crear una experiencia orgánica, quizá sepa mostrarlo y explotarlo más pero no inventa nada, ya que existen juegos que desde hace años utilizan este tipo de narrativa abierta, haciendo que el jugador sea totalmente libre de tomar decisiones o acciones que tendrán repercusión a nivel narrativo.

Uno de estos juegos sería ‘FIFA 15’ —u otro, da igual el número— donde dentro de su Modo Manager, nos ponemos en la dirección como entrenador de un equipo u otro, con unas mecánicas sencillas y algo limitadas; cada partido, cada alineación, fichaje o charla al equipo, tiene una reacción palpable y muy a la vista en la narrativa, el juego de forma orgánica sigue su curso. Seguro que este ejemplo es bastante débil y difícil de hacer cuajar; la narrativa en el modo manager la debemos intuir con cada noticia del día a día en el juego, sean fichajes, rumores o ruedas de prensa. Pero sin irme mucho más lejos de ‘FIFA’, podemos encontrar ‘Football Manager’, donde sin tener esas limitaciones con las que cuenta el juego de EA, tomamos decisiones constantemente y éstas hacen que cada jugador tenga un juego distinto al del otro. Por mucho que dos jugadores escojan el mismo equipo, al acabar la temporada ya no serán tan similares, ni el equipo, ni el mundo donde se simula la acción. Lo mismo podría decir de ‘NBA 2K15’ y su Modo Carrera, donde el juego pasa a ser una experiencia de puro rol donde la narrativa también es orgánica, en su cierta medida.

Pero esto no es sólo palpable en los simuladores deportivos, sino que también encontramos que en títulos como ‘Crusader Kings 2’, la acción que rodea al jugador se establece dentro de un marco histórico ya estipulado y es el propio jugador quien modifica el universo donde se plasma la acción, haciendo que la experiencia sea evolutiva y orgánica, viva por si misma. La narrativa de este tipo de juegos de estrategia no es algo que podamos ver al uso, es más como una tela de araña que podemos ir desdibujando para saber cómo ha ido la cosa para que Ramón Berenguer haya conquistado toda la península o que el papado haya sido convertido al Islam. La acción sigue su curso mientras el jugador va entablando alianzas, dictando guerras o jugando a «mamás y papás» con las criadas de su territorio, el juego no se detiene y va evolucionando, la narrativa que está escrita en este caso por los libros de historia, se ve modificada en su totalidad convirtiendo el mapa de guerra en un papiro donde todo va cambiando.

Es por esto que discrepo con Levine; no en todo, sino en que nombre ‘Sombras de Mordor’ como pionero en narrativa abierta. Así que  volvamos al comienzo para preguntarnos si es precursor o no, ya que lo sea o no, sabe hacer notar su «narrativa abierta» —como bien ha bautizado Levine—. Por otro lado, Ken Levine dicta que ‘XCOM: Enemy Unknown’, por muy buen juego que sea, no tiene una narración orgánica y esto es de nuevo otro punto a debatir, ya que sí cuenta con dicha narrativa, no es algo que resalte en guión, sino más bien lo expresa en su jugabilidad y mecánicas; cada partida y cada personaje son únicos, más allá de si interfieren de manera concisa y destacada en el guión o en la repetitiva palabra de este discurso: narrativa; influye de manera clara en la experiencias de cada jugador. En ‘XCOM: Enemy Unknown’ las líneas por donde debemos mantenernos sin oportunidad de evasión quizá sean demasiado fuertes para ofrecer una experiencia orgánica, ofrece una experiencia narrativa distinta que implica nuestra participación emocional.

Quizá ‘GTA V’ podría haber diseñado una ciudad realmente viva y no una sucesión de eventos aleatorios que no modifican nada, simplemente aportan recompensas, pero donde sí introdujeron una «narrativa abierta» fue en su sistema de bolsa ficticio, aquí el jugador sí puede ver cómo sus acciones repercuten en el mundo en el que se mueve; si matamos a Juanito y resulta que es el dirigente de Colchonetas Azules, podemos ver como las acciones en bolsa de Colchonetas Azules caerán en picado. Lo mismo ocurre si derribamos aviones de una compañía aérea en concreto, la ruptura con la bolsa será abismal. Entonces, en este caso, la caja de arena sí deja que se manipule en cierta medida, pero poco más de esto se puede hacer.

Ken Levine se equivoca si realmente piensa que ‘Sombras de Mordor’ es el primer juego de narrativa abierta; aunque sí es el primero que sabe cómo sacarle partido e incorporar dicha narrativa a un nivel más elevado.

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