La identidad de los cielos

Gravity Rush 2

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8 mayo, 2017

Con un desarrollo a caballo entre PlayStation 3 y PS Vita, ‘Gravity Rush’ era un sueño inconcluso de Keiichiro Toyama, abandonado y sometido a las fechas de entrega impuestas por un calendario salpicado de continuos cambios en el desarrollo. La franquicia se perdió definitivamente cuando la PS Vita se estrelló frente a Nintendo 3DS, casi más por pura inercia que por méritos propios. Pero el universo de Toyama no podía perderse en ese limbo temporal: Sony, con un ojo puesto en los negocios y otro en sus creativos, decidió que los réditos que le estaba dando esta generación debían servir para rescatar a la ciudad de Hekseville.

Tampoco fue una apuesta decidida por parte de la empresa japonesa: sin la pompa de las grandes superproducciones, ‘Gravity Rush 2’ fue anunciado en el TGS del año 2015 junto al remaster de su primera parte como un guiño a las fortalecidas ventas de PlayStation Vita en el país nipón, el sitio donde Sega Saturn y otras propuestas que fracasaron en el resto del mundo encontraron el reconocimiento y el apoyo que merecían. El tiempo les dio la razón con la estrategia: mientras las ventas en Reino Unido acababan de confirmar que la franquicia no se iba a convertir en un bombazo en Occidente, en Japón, apoyados por una OVA prelanzamiento obra de Studio Khara, irrumpía con fuerza en los charts de ventas. Porque, queramos o no, ‘Gravity Rush’ es una obra con un sabor muy japonés, cogiendo influencias occidentales de aquí y allá, y adaptándolas a su propio imaginario colectivo.

KAT - Jirga Pahra Lao - Gravity Rush 2

Historias de Hekseville… y Banga y Jirga Para Lhao

Para el que todavía no se haya sumergido en el particular mundo de Hekseville, en ‘Gravity Rush’ encarnamos a Kat, una chica que un buen día se despierta en medio de una ciudad flotante en compañía de un gato algo peculiar, el cual le permite cambiar su gravedad para enfrentarse a los Nevi, seres de otra dimensión que asolan a los humanos hacinados en estas plataformas. ‘Gravity Rush 2’ mantiene todo el elenco de personajes y universo, pero se desarrolla a partir del abrupto final de la entrega original, confundiendo al neófito y, a la vez, estableciendo una zona de confort para el que ya había jugado a la primera parte.

Aunque pueda parecer que el juego no pasa de un argumentario típicamente japonés con poderes místicos y chicas moe, Toyama decide trascender un poco dentro de la franquicia y la pone a girar alrededor de un tema como la identidad. Para Keiichiro, ése y no otro es el quid de la cuestión: el reto de encontrarnos a nosotros mismos, de vernos despojados de nuestra identidad por una sociedad que nos arrastra en la dirección que la masa ha decidido por nosotros. No es coincidencia que en Japón la serie se llame ‘Gravity Daze’ que en una traducción literal (y un poco chapucera) significaría algo como aturdimiento gravitatorio. En la primera parte, este no saber dónde nos encontramos se conseguía a través de las mecánicas: Kat se levantaba en el aire y podía lanzarse en cualquier dirección posible, cambiando nuestra referencia gravitatoria cada dos por tres. Como jugador, era normal sentirse desorientado gran parte del tiempo, acostumbrados siempre a un movimiento más tradicional, situado en el plano horizontal con leves pinceladas de verticalidad.

Al no jugar con esa carta en esta segunda parte —ya que las mecánicas se mantienen prácticamente invariables—, la historia y el escenario pasan al primer plano. Ya no sólo beben de Moebius en lo artístico, sino que lo argumental deja transpirar ese gusto por el artista francés, cogiendo los cimientos del universo ya construido y expandiéndolo de mil formas diferentes.

Así, los demás temas ya presentes también ganan en madurez: en la primera parte, Kat era una cría intentando encontrar su lugar en el mundo. Para la segunda, el abanico se amplía: el bien común, la lucha de clases o la responsabilidad de la protagonista para con el mundo y sus acciones adquieren un papel mucho más crudo y explícito, involucrándonos también a nivel de gameplay en este peculiar universo. Se abandona esa inocencia propia del sense of wonder para mostrar un mundo que responde a nuestras acciones y las consecuencias de ellas no tienen por qué ser necesariamente correctas.

A todo ello ayudan los personajes —antiguos y nuevos — que nos acompañan en nuestra aventura, siempre deslizándose entre estos claroscuros: mientras que en el original los secundarios quizás adolecían de cierta profundidad y trasfondo debido a las prisas durante el desarrollo, aquí se ven enriquecidos continuamente por las misiones que salpican aquí y allá la aventura principal. Muchas no dejan de ser un correveidile —problema también presente en algunas misiones principales— pero su desarrollo posterior las hace en muchas ocasiones más soportables de lo que parecen a simple vista. Aun con ello, ‘Gravity Rush 2’ sufre el síndrome Ubisoft: llenar el mapa de misiones secundarias no te hace más apetecible sino que sólo consigue plantar la semilla del hastío, encadenando misiones insulsas con algunas realmente significativas que lo único que hacen es que acabes centrándote en las que te permitan avanzar en la historia a costa de perder parte de un contenido que, más concentrado, hubiera funcionado mejor. Modas de la industria que no impiden que la historia en esta entrega esté mucho más concentrada —aunque cueste terminarla sus quince horas— y se deje de rellenos insulsos. Ya no hay espacio para cliffhangers cortarrollos: todas las líneas se cierran y convergen hasta un climax final que se acaba con una sonrisa de oreja a oreja. Ojalá más tramos finales así de redondos.

Por último, y no menos importante, la introducción de nuevas localizaciones: el escenario del original, Hekseville, estaba dividido en cuatro islas, con caracteres distintivos en lo estético pero sin diferencias mecánicas palpables. En la mayoría de ocasiones repetían arquitectura y lugares comunes. ‘Gravity Rush 2’ viene a corregir esto: al escenario del original, añade otros como Banga y Jirga Para Lhao que nos hacen afrontar de otra forma la navegación entre las plataformas flotantes, con niveles verticales mucho más pronunciados, de diversas alturas, que nos fuerzan a investigar un poco más cómo alcanzar nuestro destino. Y ésta es la clave por la cual las nuevas mecánicas introducidas pueden funcionar.

Gravity Rush 2 - Kat Raven

Surcando los cielos

La base de ‘Gravity Rush’ es la gravedad: cualquier superficie se puede convertir en una extensión donde apoyarnos. Sólo hay que levantar ambos pies del suelo y lanzarnos hacia el cielo mientras nuestro medidor de gravedad va disminuyendo a medida que pasamos más tiempo en el aire o deslizándonos a toda velocidad. Lo que era una mecánica sencilla pero funcional —y, sobre todo, divertida— ahora se enriquece: como novedad, Kat puede optar por dos estilos, Lunar —más ligero— y Júpiter —más pesado—, los cuales le permiten modificar su peso en pleno vuelo. Con ello, podemos aumentar la velocidad de caída o realizar saltos mucho más largos de lo habitual, dinamizando el desplazamiento a medida que nos vamos acostumbrando a sus particulares físicas.

Gravity Rush 2 - RavenPero cuando estos nuevos estilos adquieren una dimensión realmente significativa es durante los combates: además de poder utilizar la gravedad a nuestro favor para lanzar objetos o una patada voladora a nuestros enemigos, los nuevos estilos ayudan a imprimir ese puntito de variedad que le faltaba a la primera parte. Ya no nos tenemos que conformar con un solo set de movimientos, sino que tendremos que cambiar entre estilos, y no sólo por puro lucimiento personal sino por necesidad, ya que algunos enemigos serán más vulnerables a ciertos ataques. Todo ello acompañado de un sistema de mejoras que permite desarrollar al personaje a lo largo de nuestra aventura.

La pena es que muchas veces estos estilos parecen desaprovechados: hay secciones que te obligan a jugar con ellos por exigencias del guión y sacan partido de las peculiaridades que tienen que ofrecer —sobre todo en los desplazamientos donde adquieren una entidad real a la hora de optar por la vertiente más plataformera— pero su uso normal está bastante limitado a las ganas que tenga de usarlos el propio jugador. Tampoco los combates suelen demandar un uso intensivo de ellos salvo, quizás, los jefes finales que nos obligan a sacar toda la artillería pesada para vencerlos.

Pero si hay algo que emborrona realmente la experiencia de juego es la cámara: en espacios abiertos, funciona estupendamente, deleitándonos en todo momento con las mejores vistas sobre los escenarios. Pero, ¡ay!, como sea un espacio cerrado, empezamos a sufrir de lo lindo: muchas veces acaba enganchada en lugares que nos obstruyen todo el campo de visión; o dificulta la localización de enemigos en pleno combate. Y ya deslizándose por el suelo, la vista se acerca cada vez más, impidiendo ver a más de dos metros de Kat, chocándose con cada obstáculo que se interpone en su camino. Un despropósito que con un planteamiento distinto podría haber funcionado mucho mejor de lo que lo hace; no destroza toda la experiencia, pero uno puede pasarlo realmente mal en determinadas secciones.

Y no deja de ser una pena. ‘Gravity Rush 2’ cumple el faster, better, stronger de Daft Punk: coge la entrega original conservando su continuidad, pero rompiendo con las piedras fundacionales establecidas en la primera entrega por meros márgenes de desarrollo, y crea una experiencia mucho más satisfactoria, encontrando su identidad por el camino. Quizás no sea un juego perfecto por intentar asimilar modas impuestas por departamentos de marketing que no encajan con Kat y compañía pero a Keiichiro eso no le importa. Ya ha encontrado su sitio en los cielos, y posiblemente no deje de surcarlos hasta dentro de un buen tiempo.

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