Crítica
30 noviembre, 2017
Kingdom: New Lands
Menos y mejor que Breath of the Wild

Kingdom: New Lands

por Fran Sevilla

A lo largo de su historia, el videojuego ha sido capaz de regalarnos instantáneas capaces de quedar grabadas en el subconsciente colectivo de toda una generación, pasando a formar parte de la cultura popular. De la muerte de cierto personaje muy querido en ‘Final Fantasy VII’ a la firme decisión con que Psycho Mantis en ‘Metal Gear Solid’ decide derribar el cuarto muro que le separa del jugador, tomando el control de su mando. O cómo olvidar aquel instante en ‘Super Mario Bros. 3’ donde conseguíamos por primera vez el traje de Tanooki y, al desplazarnos corriendo por una larga sección horizontal, al pulsar el botón de salto descubríamos a Mario alzando el vuelo hasta un horizonte conformado por nubes y estrellas pixeladas. Pues si con el primer ‘Super Mario Bros.’ y su uso ambicioso del scroll, Miyamoto había convertido los videojuegos en universos vivos, ahora daba un paso más extendiéndolos en un eje vertical hasta hacerlos colindar con nuestros propios sueños: el sense of wonder de poder volar.

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En este año 2017, Nintendo no estuvo exenta de regalarnos ese rango de instantáneas para la eternidad. Y con Mario regresando al territorio creativo del sandbox no cabe duda de que ‘Odyssey’ sumó un buen puñado de esas situaciones imborrables, con sus números musicales o esos constantes guiños al pasado de la saga, devolviéndonos a un estado de felicidad propio de la infancia. Pero entre todos esos momentos que nos dejó 2017, con Yoko Taro dedicándose a aquello que mejor se le da, ser un loco demente, y con toda una escena indie en su etapa más febril demostrando que las restricciones técnicas nunca fueron un freno para la creatividad pues el límite estará siempre en la imaginación de un creador, ninguno pudo superar la secuencia de apertura en ‘Breath of the Wild’. En que tras despertar en una cueva, salíamos al exterior. Y con la luz del sol cegándonos, Link se paraba a observar desde un risco el basto paisaje. En un plano abrumador de la naturaleza extendiéndose en el horizonte hasta donde se pierde nuestra vista, el bosque o las montañas mostrados a modo de resortes secretos aún por desvelar. En un regreso al sense of wonder del primer ‘Zelda’ de NES, convirtiéndonos otra vez en ese niño curioso y asustado que se pierde en un bosque sinuoso y amenazante, pero a la vez lleno de júbilo. Donde los secretos que nos van siendo revelados son las propias reglas elementales que rigen en un entorno natural. Pero sobre todo, persiguiendo ese sense of wonder a través de un posicionamiento estético de lo sublime que mira a la pintura de Caspar David Friedrich y a su concepción del paisaje.

kindgom_lComprender esa concepción estética de lo sublime en el arte del Romanticismo alemán, para mostrarnos la naturaleza como un todo más profundo que el mero paisaje al dotarlo de un aliento espiritual, y entender cómo a través de sus preceptos de diseño ‘Breath of the Wild’ logra extrapolar ese posicionamiento estético al medio de los videojuegos, en su concepción del bosque como un contenedor de resortes secretos que buscan ser revelados por las interacciones del jugador con su entorno, nos puede llevar también a comprender mejor la magia de otra creación independiente lanzada en 2017 en Nintendo Switch, ‘Kingdom: New Lands’. Que toma como punto de partida la misma premisa de bosque que subyace en el primer ‘Zelda’ de NES, luego magnificada en ‘Breath of the Wild’. Pero que gracias a su vocación de creación independiente, puede concentrarse en esos mismos elementos de diseño sin concesiones comerciales. Y que liberado de la hercúlea tarea de intentar ser un videojuego que redefina el medio, ya sin el peso y responsabilidad implícitos en cualquier superproducción de un gran estudio, logra ser a su vez menos y mejor que ‘Breath of the Wild’ en su propósito de expresar ese aliento de la naturaleza.

Y aunque quizá no vaya a tener el mismo impacto en la cultura popular, pues uno pertenece a una de las sagas más icónicas y queridas por el público contando con una campaña de marketing multimillonaria detrás, y el otro no tiene más pretensión que convertirse en una pequeña pieza de culto, nuestro primer contacto con ‘Kingdom: New Lands’ no es menos mágico o evocador que el de ‘Breath of the Wild’. Avanzando con nuestro rey a caballo entre la bruma de un bosque, mientras los rayos de luz se van filtrando entre los árboles. Y con la presencia misteriosa de un fantasma implorándonos que le sigamos, mientras vemos las letras de Kingdom esculpidas en piedra derrumbándose, expresión de un universo ominoso y amenazante, a modo de preámbulo al desastre. Hasta que el espectro de esa antigua reina que debió perecer en su intento de hacer florecer una civilización, nos lleva a un campamento derruido. Huellas fantasmagóricas de quienes transitaron este mundo antes que nosotros, unos cuantos mendigos harapientos pidiéndonos unas monedas. En un sino trágico que estaremos condenados a repetir, muriendo una y otra vez mientras vemos nuestro futuro y fugaz reino desmoronarse con la misma fragilidad con que caían aquellas letras esculpidas en piedra. Intentando descifrar los resortes y reglas de una naturaleza mistérica, sin ninguna pista o indicación más allá de observar nuestro entorno, y para quizá y con suerte, lograr sobrevivir una noche más. Antes de ser consumidos por las sombras, convirtiéndonos en ese espectro que en un bosque guíe a un nuevo rey hasta la extinción, como si fuese Grecia en 1973.

‘Kingdom: New Lands’ toma como punto de partida la misma premisa de bosque que subyace en el primer ‘Zelda’ de NES, luego magnificada en ‘Breath of the Wild’

Como juego, ‘Breath of the Wild’ pretendía llegar a un gran público intentando ser demasiadas cosas. En sus primeras horas, y como ‘Kingdom: New Lands’, intentaba concentrarse en ese sense of wonder de dejar que fuese el propio jugador el que revelase sus reglas y mecánicas. Enseñándole sin tutoriales y con la simple disposición de elementos en el escenario, la forma en que se comportaba esa naturaleza. Pero pasado ese tramo inicial maravilloso, ese sense of wonder iba muriendo, asfixiado en la repetición. Ya lo sabíamos todo de su mundo, y era una mera cuestión de recorrerlo hasta alcanzar una meta y objetivos. Pero en ‘Kingdom: New Lands’, quizá por su condición de roguelite, esa sensación de sense of wonder no llega a morir nunca. Y al alcanzar una nueva isla, siempre aparecerá algún nuevo artefacto dispuesto en su entorno cuyo funcionamiento no conozcamos. Alguna nueva estructura que construir en nuestra base, sin tener la menor idea de cómo afectará ésta al comportamiento de nuestras tropas. Con partes del escenario indicándonos que podemos usar monedas para interactuar con ellas, ¿pero con qué finalidad, y qué tipo de interacciones? Mientras seres terroríficos van deslizándose de unos misteriosos portales al caer la noche, y ésa sea quizá la única regla de su mundo que quede fija en nuestra mente: aprende a temer la oscuridad.

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En ‘Breath of the Wild’, a su vez, aparecían mecánicas y elementos de diseño que lo acercaban a la imagen que tenemos establecida en mente de lo que debe de ser un videojuego. Y quizás en todo aquello donde ‘Breath of the Wild’ pretendía ser un videojuego, o mirar al clasicismo de una saga, era donde más acabaría diluyéndose esa expresión de la naturaleza a través de una estética de lo sublime. El intento de puzles, mazmorras, combates o las secuencias cinemáticas de historia acababan deviniendo en partes que nos sacaban de esa sensación de comunión con la naturaleza, su aliento. Estar dentro de una mazmorra era abandonar temporalmente sus parajes naturales, para introducirnos en un videojuego completamente distinto. El combate una vez nos hacíamos poderosos, dejaba de ser una suma de encuentros amenazantes donde tuviésemos que estudiar el entorno o cómo afrontar cada situación, ergo la naturaleza dejaba de ser un elemento hostil. Y la historia, con sus insertos de música orquestal, nos sacaba de ese delicado tempo meciéndonos con los sonidos del viento, la lluvia, con meras y sutiles líneas de piano llenas de melancolía para puntuar.

Y es precisamente ahí donde ‘Kingdom: New Lands’ se alza victorioso, porque siendo un videojuego, existen unas mecánicas, y existe sin duda el intento de hacer un juego de estrategia en tiempo real y gestión de recursos a través de elementos minimalistas. Pero esos elementos y mecánicas, nunca nos sacan del resto de la experiencia, sino que ayudan a sumergirnos más en ella. Hay veces donde simplemente deberemos esperar a que pase el tiempo, amanezca un nuevo día para dirigirnos a un punto del mapa, o debamos esperar a que una de nuestras tropas alcance un punto marcado. Y es en esos tiempos muertos donde el juego brilla con más fuerza. Porque es donde está obligado a enfatizar su ambientación, para lograr arrastrarnos dentro del universo del juego, en vez de sacarnos de él. Con elecciones en su diseño artístico a la hora de recrear un paisaje natural, que sepan realzar esa inmersión en él. Escenas bucólicas de lluvia con un pixel art impresionista desdibujado a través de técnicas que simulan la acuarela, y realzado con sonidos ambientales que hacen que casi podamos oler la tierra mojada. La forma en que el agua, una constante en todos los escenarios a modo de un plano de scroll parallax, crea distintas siluetas y ondulaciones, creando un clima de quietud. Fragmentos de música dark ambient experimental, con líneas de sintetizador retorciéndose sutilmente, creando una sensación de indefensión en el jugador. Más el llevar la exploración grabada con fuerza en su ADN. Obligándonos a abrirnos paso a través de nuevas partes en el mapa, extendiendo los márgenes que protegen nuestro reino. Al contrario que en ‘Breath of the Wild’, en ‘Kingdom: New Lands’ nada nos saca de esa experiencia abrumadora de formar parte de la naturaleza. Y el sense of wonder no muere nunca.

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Y todos esos elementos de diseño se ven realzados además por la naturaleza portátil de Nintendo Switch. ‘Kingdom’ es un juego que ha ido viendo nuevas iteraciones y expandiéndose desde que naciese como un prototipo en Flash. Pero en ningún lugar se siente tan en casa como en Switch. Porque, simplemente, esos tiempos muertos donde debemos dejar pasar las horas del día o esperar a que nuestras tropas cumplan las tareas marcadas, se ajustan mucho mejor a un sistema que podemos tener en nuestras manos mientras dejamos de fondo un programa de televisión o desempeñamos otras tareas. Y que podemos dejar en suspensión en cualquier momento. Pero sobre todo, ‘Kingdom: New Lands’ es uno de los juegos que más bonitos se ven en la pantalla de Switch. Y donde brilla con más intensidad un diseño gráfico con uno de los pixel art más preciosistas que se recuerdan en la última década, paroxista hasta el delirio en su grado de detalle para expresar un entorno natural sometido a un ciclo de día y noche con distintas condiciones climáticas, o cómo el paso de las estaciones afecta al paisaje.

Planea sobre ‘Kingdom: New Lands’ un cierto aura que evoca las creaciones de Quintet para Super Nintendo. Ese espectro de sensaciones que nos transmitía el primer ‘ActRaiser’, a modo de resortes mágicos que nos otorgan una sensación de dominio, pero sobre todo de descubrimiento, de un mundo que más que telúrico resuena en un plano espiritual. Durante la última década, muchos echábamos de menos justo ese tipo de magia que transmitían algunas de las creaciones clásicas japonesas, y en que su avance imparable hacia el blockbuster, se iban desdibujando en el videojuego contemporáneo. Pero quizá, lo único que hacía falta era mimetizar las formas de creación artesana que tenía la industria japonesa en los noventa. Sacar al videojuego de los grandes estudios, para devolverlo a grupos reducidos de creadores fijándose unos objetivos claros en diseño. Y hoy, como ‘Kingdom: New Lands’ nos demuestra, ese estímulo de los Quintet, Love-de-Lic, Human Entertainment, de todos aquellos pequeños grupos de artistas experimentales avanzando por caminos nunca antes explorados, mantiene su llama viva en la escena indie actual.


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