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11 febrero, 2016
La jugabilidad </br>como paradigma de la inmersión

La jugabilidad
como paradigma de la inmersión

por Elena Flores

Es complicado definir algo tan simple como el juego. Si visitamos la definición de jugar según la Real Academia Española, dentro de todas sus acepciones, encontramos varias que, curiosamente, se contradicen en algunos aspectos: «Hacer algo con el único fin de entretenerse (…) tomar parte en un juego sometido a reglas no para divertirse, sino por vicio o para ganar dinero (…) tomar parte en un juego sometido a reglas con o sin interés».

¿Encaja jugar a videojuegos en alguno de estos enunciados? ¿Qué nos mueve a la hora de coger un mando? Habrá veces que sean las ganas de divertirnos; otras, fines competitivos o incluso intereses económicos, y probablemente hasta hayamos jugado alguna vez de forma casi automática y apática, sólo por pasar el rato al no tener otra cosa que hacer. No obstante, vamos a analizar únicamente la primera de estas condiciones, la que sitúa al videojuego como una herramienta en la que estamos enfocados con fines puramente lúdicos. ¿Por qué jugamos cuando nos apetece jugar? Porque la actividad nos produce placer, evasión y diversión. Y todos estos factores están estrechamente relacionados con un concepto sobre el que están centrados todos los focos en la industria: la inmersión.

Volviendo a visitar la RAE, definimos inmersión como «acción de introducirse plenamente alguien en un ambiente determinado». Desde hace unos años, el futuro del entretenimiento electrónico parece inevitablemente ligado al concepto de la realidad virtual: el hecho de poder sumergirse en un universo alternativo resulta extremadamente atractivo y, a priori, parece el paradigma de la inmersión. Oculus Rift fue el ariete que abrió el camino a esta tecnología y, en muy poco tiempo, hemos podido asistir al nacimiento de herramientas complementarias destinadas a introducir otros sentidos (como el olfato o el tacto) en el mundo de la realidad virtual. A día de hoy, cada vez parece menos descabellado soñar con emular los acontecimientos que suceden en películas como ‘Matrix’ o libros como ‘Ready Player One’; engañar a nuestro cuerpo para hacerle creer que se encuentra dentro de un mundo virtual está cada vez más cerca. Pero, cuando llegue el día en el que consigamos meternos en una cabina, conectarnos a un ordenador e introducir información directamente a nuestro cerebro, ¿estará todo el trabajo hecho? ¿Podremos hablar de un nivel de inmersión total?

inmersión

Apartado gráfico e inmersión son conceptos que siempre van de la mano. Factores como la ambientación o la fidelidad a la hora de recrear épocas históricas son citados constantemente cuando alguien habla de sumergirse en un determinado título, y a día de hoy, es clara la corriente que impera tanto en el sector como en los consumidores, que presenta el apartado técnico y visual como el paradigma de la excelencia en cuanto a evaluación de la experiencia se refiere.

El envoltorio, al ser lo primero que nos entra por los ojos, nos predispone a la hora de jugar y configura, en gran medida, esa capacidad que tenemos de olvidarnos de que estamos sentados frente al televisor. Parece que todo lo necesario para conseguir un buen nivel de inmersión se ciñe únicamente a conseguir ese ambiente determinado, y que el resto de factores son un aliño necesario para completar la experiencia final.

El envoltorio, al ser lo primero que nos entra por los ojos, nos predispone a la hora de jugar

El concepto del valle inquietante (uncanny valley) viene a reforzar esta idea, postulando que llega un momento en el que la recreación de la realidad recuerda tanto a ésta que experimentamos cierto rechazo emocional, debido que nuestra sensibilidad a los detalles fuera de lugar, aumenta. La lucha, por tanto, está enfocada en intentar conseguir una réplica absoluta de cualquier entorno que podamos concebir, sea real o imaginario. Además de cualquier ruptura debido a circunstancias puramente estéticas (recreaciones faciales de aspecto cerúleo, texturas fuera de lugar…) existen otros ejemplos de este fenómeno, y uno de ellos es algo con lo que probablemente todos hayamos experimentado alguna vez mientras jugamos: intentar destrozar las cosas de nuestro alrededor.

oculusrift

En medio de un entorno hiperrealista, el primer impulso que surge es el de comprobar si todo se ciñe a las leyes del mundo tal y como lo conocemos, y en medio de la sorpresa y la euforia inicial que provoca encontrarnos en un ambiente tan bien detallado, surge el desencanto al enfrentarnos con esa caja de madera indestructible, esa pared inmune al plomo de nuestra ametralladora o ese tronco de árbol recubierto de algún material ignífugo.

En medio de un entorno hiperrealista, el primer impulso que surge es el de comprobar si todo se ciñe a las leyes del mundo físico

No obstante, con este ejemplo, estamos yendo un paso más allá: ya no hablamos de un ambiente pasivo, meramente destinado a la observación, sino que hemos introducido el concepto de la interacción. ¿Y qué define la interacción en un videojuego? La jugabilidad. Y la jugabilidad no es ni más ni menos que el conjunto de reglas y premisas que sustentan el universo virtual que se nos presenta. Por muy bonito que sea el envoltorio, sin nada dentro que le dé forma, sólo es un papel que podemos arrugar o derribar de un soplido. El acto de jugar se convierte en una suerte de representación teatral en la que deambulamos por un escenario estático, sin inspiración ninguna para representar nuestro papel, y no importa lo bien hechos que estén los decorados, lo bueno que sea el guión o lo fantástico que sea el vestuario. Sin un actor metido en su personaje, la obra está muerta.

La jugabilidad no es, ni más ni menos, que el conjunto de reglas y premisas que sustentan el universo virtual que se nos presenta

Estos últimos días he estado disfrutando de ‘La Mulana’ en mi PSVita, un título endiabladamente complicado que parte de una premisa muy sencilla: sobrevivir mientras exploramos unas ruinas milenarias. Pese a la simpleza de sus mecánicas, me sorprendí advirtiendo que hacía tiempo que no me sumergía de esa manera en un videojuego. Cuando me di cuenta de ello, reflexioné acerca de qué factores estaban propiciando la inmersión, y automáticamente, empecé por evaluar el “envoltorio”. ¿Era mi debilidad por el pixel art unida a lo bonitos que eran los escenarios? El apartado gráfico de ‘La Mulana’ hace las delicias de cualquier amante de la estética píxel, pero no destaca en ningún momento sobre otras creaciones similares, no intenta alcanzar la complejidad de obras como ‘Metal Slug’ (cumbre en este tipo de gráficos) o innovar tomando otros derroteros para redefinir el aspecto retro. Probablemente, con otro estilo gráfico que mantuviese su esencia, mi experiencia no habría cambiado.

¿Era la historia? Definitivamente no, ya que es una mera excusa para conducir el desarrollo del juego. No hay una trama como tal, no hay giros de guión ni construcción de personajes. ¿La música? ¿El rigor histórico a la hora de recrear las localizaciones? Nada. ¿Y el conjunto de todas ellas? Rotundamente no; otros juegos de ambientación similar han pasado por mis manos y no han conseguido lo que éste ha logrado. ¿Y por qué alcanzo semejante nivel de inmersión con algo tan simple en estos aspectos? Es más… ¿Por qué hay títulos tan potentes a nivel artístico y técnico que por dentro están vacíos, que no consiguen que me meta en el papel que se me asigna, que no son capaces de transportarme a su universo? Porque la piedra angular de la inmersión no es el ambiente. Es la jugabilidad.

La mulana

Las leyes de ‘La Mulana’ son tan sencillas como implacables: un paso en falso supone la muerte. Un salto al vacío supone tentar a la suerte. Activar un mecanismo sin estar seguro de lo que hace, supone un riesgo extraordinario. Avanzar sin tomar nota de lo que hay alrededor, supone condenarse a deambular eternamente buscando una salida oculta. Las leyes que imperan en cualquier aventura desconocida, son perfectas en el marco de lo propuesto en el universo dentro del juego: muchos entran, pero ninguno sale. Y esta premisa planea sobre tu cabeza durante todo el desarrollo, y da igual que juegues en una portátil con una pantalla pequeña, que los gráficos no sean realistas, que la música no sea maravillosa o que la historia brille por su ausencia: eres un aventurero, y te estás jugando la vida en cada habitación en la que entras. Sin florituras, sin adornos. Sin gafas de realidad virtual. Sin conexiones cerebrales. Y esta experiencia se puede trasladar a todos los videojuegos que consiguen alcanzar la misma meta.

Desmontar un juego para reducir su envoltorio a la mínima expresión, preservando sus mecánicas jugables, probablemente dé como resultado un título de menor calidad, pero igualmente disfrutable. Hacer lo contrario, rompe con la esencia y destroza el resultado final por completo. El pilar que estructura la inmersión es la jugabilidad, y el aliño lo conforman el resto de componentes; todo lo contrario de lo que, a priori, pueda parecer.

El pilar que estructura la inmersión es la jugabilidad, y el aliño lo conforman el resto de componentes

¿Y qué pasa con esos títulos extremadamente sencillos, o incluso absurdos, o con todos esos juegos que se centran en el desarrollo de una historia y son, igualmente, candidatos a obra maestra? Aquí entran en juego otros conceptos. La jugabilidad de un título puede ser mala y, aun así, éste podría ser perfectamente disfrutable, pero es tremendamente complicado que se produzca cualquier tipo de inmersión si las leyes que configuran el universo virtual son arbitrarias, poco sólidas o incongruentes. Inmersión y diversión no van necesariamente de la mano, al igual que el hecho de empatizar con determinados personajes o emocionarnos con una historia a la que asistimos no implica inmersión como tal. Recordemos que la definición presenta el verbo introducirse, y es aquí donde verdaderamente reside la clave de todo. A la hora de jugar a un videojuego, podemos asumir dos posiciones (metafóricas): dentro y fuera del mismo. Estas dos posiciones están estrechamente relacionadas con la inmersión, ya que hay una clara diferencia entre ser protagonista y espectador de determinados sucesos.

A la hora de jugar a un videojuego, podemos asumir dos posiciones: dentro y fuera del mismo

Cuanto más profunda es la inmersión, menor consciencia de nosotros mismos tomamos; desaparece el yo de delante de la pantalla y se olvida el hecho de que estamos jugando frente a la misma para dar paso a una sincronía total con lo que sucede en el juego, como si del más perfecto sistema de realidad virtual se tratase, y nosotros nos convertimos en el centro de todo ese universo. De nuevo, este hecho está totalmente aislado de la diversión que podamos experimentar, ya que en la otra posición, seguimos siendo totalmente permeables a los diversos placeres que nos produce el hecho de jugar, pero en ningún momento abandonamos nuestro lugar frente a la pantalla (metafóricamente hablando) y somos conscientes de que ejercemos el papel de director de la acción que sucede dentro del juego, por mucho que dicha actividad logre que nos evadamos. Y aunque perdamos la noción del tiempo mientras jugamos, no se produce dicho salto. No nos introducimos, sino que jugamos desde fuera.

Sin inmersión, seguimos siendo permeables al placer de jugar, pero en ningún momento abandonamos nuestro lugar frente a la pantalla

Necesitamos una contención lo suficientemente sólida como para perpetrar el engaño el mayor tiempo posible y alimentar la ilusión de que realmente nos encontramos en otro mundo. Si estamos enfocados en las posibilidades de acción que nos ofrece la experiencia jugable, nuestro cerebro desconectará ese proceso que se dedica a intentar detectar incongruencias en el entorno. Todo lo demás es un envoltorio (imprescindible, por supuesto) que facilita la inmersión y la vuelve aún más completa. Tal y como decía Vilgefortz en los libros de Geralt de Rivia: «no confundamos el cielo con las estrellas reflejadas por la noche en la superficie de un estanque», no dejemos que la ambientación se convierta en el armazón de la inmersión ni en el eje conductor de la experiencia, a pesar de que sea lo primero que percibamos.