Crítica
23 noviembre, 2017
Metal Gear Solid
Placer apócrifo

Metal Gear Solid

por Pedro J. Martínez

«Si de eso que llamamos el honor pudiera hacerse una cosa material, sería muy bueno para abonar la tierra. Estiércol, para criar la lechuga y el tomate. Eso es el honor, en mi humilde opinión: una buena mierda».
— Don Pío en ‘El abuelo’ (película de 1998)

Tiendo a pensar que lo que empuja a Solid Snake a aceptar misiones suicidas con objetivos opacos, más allá de predisposiciones genéticas o tendencias autodestructivas, es una concepción anticuada y militarizada de eso que se conoce como honor: una necesidad de realización personal a través del cumplimiento del deber, desoyendo la voz interior que nos avisa de que los objetivos encomendados ocultan viles traiciones disfrazadas de mentiras piadosas. En el ‘Metal Gear Solid’ de Game Boy Color —bautizado como ‘Ghost Babel’ en Japón— esto queda tan patente como en el de PlayStation. A Solid Snake no le tienes que convencer para que sea el hombre de tu misión, por más que amague con rehusar. A Solid Snake sólo tienes que decirle lo que tiene que hacer. Y que se dé prisa.

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Como si nunca hubiera ocurrido

El canon, al igual que el honor, también es una buena mierda. Puede hacer que la gente no juegue a este ‘Ghost Babel’ —le llamaremos siempre así para evitar reminiscencias al mucho más conocido juego de PlayStation— porque, simplemente, no forma parte de la historia oficial. Como si la historia oficial no fuese también una buena mierda, dicho sea en este caso como sinónimo de algo más adictivo que de valor. Y aunque la historia pueda considerarse lo menos satisfactorio del paquete, no tanto por lo ilegítimo sino por lo reutilizado, sabemos de sobra que jugar a los espías sin un bombardeo narrativo previo es como ir a un bar de camioneros a pedir un granizado.

snake_lEl contexto del juego se desarrolla en una realidad alternativa en la que los hechos del ‘Metal Gear 2: Solid Snake’ de MSX y el ‘Metal Gear Solid’ de PlayStation nunca ocurrieron. Estaríamos, por así decirlo, ante una secuela alternativa del ‘Metal Gear’ original. Como también lo fue el ‘Snake’s Revenge’ de NES, pero no tan apócrifo. En el caso de ‘Ghost Babel’, Hideo Kojima aparece acreditado como productor, llegó a hablar a la prensa sobre la dirección que tomaría el juego mientras éste estaba en desarrollo, y se involucró en mayor o menor medida en su creación; por lo que estaríamos hablando de un juego, cuando menos, bendecido por el gurú de Setagaya. Pero la iniciativa para crear ‘Ghost Babel’ no fue del equipo de Kojima, sino de la filial europea de Konami, que quería aprovechar el enorme tirón comercial de ‘Metal Gear Solid’ y pidió al cuartel general nipón una versión encapsulada para la consola portátil de moda. Y, aunque ‘Ghost Babel’ es un juego nuevo y no finalmente una adaptación del clásico de la primogénita de Sony, si uno lo mira con detenimiento, es fácil ver que comparten tics y TOCs.

En la trama, el coronel Campbell recluta a un deprimido y recluido Solid Snake para otra misión suicida. El mundo al borde del holocausto nuclear. Un nuevo Metal Gear, una nueva arma bípeda con capacidad de ataque nuclear, en este caso desarrollada en secreto por los Estados Unidos y que ha caído en manos de un grupo de carismáticos terroristas afincados en Galuade, una fortaleza situada en el pequeño y convulso país de Gindra, en África Central. En el mismísimo emplazamiento de Outer Heaven. A pesar de la defectuosa traducción al español del cartucho, nos damos cuenta de que los diálogos se mantienen fieles a las diferentes personalidades mostradas en el juego de PlayStation: Campbell y su tono paternal tan adecuado para disfrazar embustes, Snake y sus coletillas en forma de preguntas idiotas, y Mei Ling y su pizpiretas explicaciones técnicas aderezadas de folclore chino. Viejos amigos de códec. Por desgracia, ‘Ghost Babel’ no introdujo ningún personaje nuevo memorable: todos son simples doppelgängers de los aparecidos en ‘Metal Gear Solid’. Por momentos, incluso, podemos llegar a pensar que estamos en Shadow Moses. Pero por mucho que nos guste pensar que estamos en Shadow Moses, es imposible no lamentar la falta de elementos genuinos, ya que hemos de esperar hasta los giros de guión, mareantes en la recta final, para abandonar mentalmente las heladas explanadas de Alaska.

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Una vuelta los orígenes

‘Ghost Babel’ supone el regreso a las dos dimensiones, al estilo de cámara vertical y perspectiva en 3/4 que caracterizó a las entregas de MSX. Si ‘Metal Gear Solid’ fue, en buena medida, una adaptación al 3D de gran parte de las ideas de ‘Metal Gear 2: Solid Snake’, entonces ‘Ghost Babel’ es el arco que cierra el círculo pues, al fin y al cabo, es una traducción a la inversa, en este caso del 3D al 2D. Esto significa, por supuesto, que ‘Metal Gear 2: Solid Snake’ y ‘Ghost Babel’ tienen mucho en común. Y eso es algo muy bueno.

La diferencia más notoria es la propia estructura de niveles, o etapas, en la que se vertebra ‘Ghost Babel’. Al contrario que Outer Heaven, Zanzibar Land o Shadow Moses, la nación-fortaleza Galuade no será un mundo abierto que irá expandiéndose conforme consigamos nuevos accesos, sino que se nos irá mostrando poco a poco, y conforme progresamos, iremos dejando atrás áreas a las que ya no podremos ni será necesario volver. Pero las etapas son, por suerte, lo suficientemente grandes como para mantener la sensación de envergadura: no es difícil perderse en el laberinto de puertas, conductos y ascensores, manejando un espacio incluso mayor que el de otras entregas de la serie. Y ya sea esta estructura de niveles bien una respuesta a las limitaciones técnicas de la Game Boy Color, o bien una decisión consciente de diseño, las partes accesibles en cada momento mantienen el suficiente empaque para resultar, en sí mismas, interesantes, con muchas áreas que explorar.

No hay botones para todo
Los escasos botones disponibles (A, B, Select y Start) suponen, esta vez sí, una innegable limitación que Konami consiguió bordear con éxito: agacharse, arrastrarse por conductos o bajo el mobiliario, pegarse a las paredes e incluso desplazarse pegado a ellas, golpear muros para averiguar si son destructibles o para distraer enemigos, lanzar puñetazos, activar interruptores… son acciones que rápidamente interiorizamos y que hacemos casi sin pensar, de forma intuitiva y sencilla, sin rocambolescas combinaciones. Acceder al menú para llamar por el códec o seleccionar ítems o armas —dentro de un arsenal muy completo y variado, casi idéntico al de entregas anteriores, incluyendo los geniales misiles Nikita—, por el contrario, implica parar la acción y navegar con la cruceta, lo que supone constantes y pequeñas interrupciones. Un mal necesario aunque, por suerte, soportable.

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Además, ‘Ghost Babel’ no se corta un pelo a la hora de alternar entornos, necesidades y desafíos muy distintos. Muchas de estas situaciones nos serán familiares si hemos jugado a las dos entregas anteriores: detectores de movimiento, habitaciones que se llenan de gas tóxico, suelos electrificados, la chica disfrazada con el uniforme enemigo que tendremos que identificar, cámaras de vigilancia, el radar que muestra a los enemigos en el margen derecho, minas antipersona enterradas… Muchas de éstas no son sino traducciones del universo tridimensional de ‘Metal Gear Solid’ a una concepción bidimensional muy parecida a la que vimos en MSX, pero no todo es herencia: sorprende lo ingeniosas que resultan las novedades, como el uso de la emblemática caja en cintas transportadoras que te envían a un lugar u otro en función del color, efectos como olas demoledoras que nos arrastran hacia atrás o la capacidad para desplazarnos pegados a la pared y acceder por estrechas rendijas. Al contrario que con la narración, en lo jugable ‘Ghost Babel’ sí afina cuando sale del abrigo de las fórmulas ya probadas.

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Novatos que rozaron la perfección

‘Ghost Babel’ es, tras diez años, una verdadera carta de amor a los ‘Metal Gear’ de MSX. Una carta de amor con una resolución mucho más limitada, una paleta de colores reducida y menos canales de audio, pero indudablemente esmerada y detallista. Lo vemos en las animaciones de Solid Snake corriendo sigiloso, en el aprovechamiento de cada píxel para permitir el uso del radar en tiempo real y en, prácticamente, cada detalle visual. Es impresionante la forma en la que han ajustado cada área, cada sprite y cada elemento para que todo sea fácilmente reconocible y podamos interactuar con naturalidad. El trabajo del equipo de confianza de Kojima, en la que tomaron la voz cantante viejos conocidos como el artista Yoji Shinkawa junto a debutantes como el diseñador y director Shinta Nojiri —que luego pasaría a ser un habitual de la saga—, no sólo es meritorio, sino que se sitúa entre las virguerías técnicas más asombrosas que se han realizado para la portátil de Nintendo, situándose por delante de obras tan reconocidas por buena presencia y aspecto visual como ‘Wario Land 3’ e incluso ‘Shantae’, que llegaría dos años después.

MGS GB - 06Se nota también la mano de otro debutante que acabó convirtiéndose en ilustre: Norihiko Hibino, compositor, saxofonista y principal responsable del espectacular diseño de sonido de ‘Ghost Babel’. Centenares de efectos y varias decenas de melodías ponen en entredicho que este ‘Metal Gear’ pueda considerarse una obra menor. Cada explosivo suena diferente, nuestros pasos resuenan al pasar sobre metal o charcos, así como los golpecitos a las paredes. Cada artilugio tiene su efecto, muchos heredados del ‘Metal Gear Solid’ de PlayStation, como el pitido del ascensor que llega a su destino o algunas fanfarrias de éxito o fracaso. El empeño del pequeño grupo de jóvenes debutantes, junto a otros veteranos, justificó con creces la confianza de Kojima, desde la dirección artística hasta el diseño del sistema de juego, respetuoso con la tradición y, al mismo tiempo, innovador y poderoso.

Además de la historia principal, ya de por sí contundente y satisfactoria, ‘Ghost Babel’ cuenta con su propio modo VR Training, que calca y traslada a las dos dimensiones muchos de los niveles del ‘Special Missions’, así como un modo VS Battle que aprovecha las capacidades del Cable Link para conectar dos Game Boy Color y enfrentar a dos Snakes en un laberinto. Pero lo más interesante es la opción de rejugar cada misión cumpliendo ciertas condiciones, tales como no recibir daño, no ser descubierto o no sobrepasar un límite de tiempo, mientras un misterioso personaje llamado No.4 nos insta a hacerlo mejor que Snake, añadiendo una nueva capa de profundidad a la narración, aunque ésta no sea más que un fleco perdido sin conexión real con el universo oficial de la serie.

El gran easter egg
En una segunda partida, en cada capítulo podíamos realizar una llamada de códec a la frecuencia 140.07, y una misteriosa conversación entre varios avatares comenzaría. Se trataba de un radio drama humorístico absolutamente desligado de la narrativa de la serie ‘Metal Gear’, en la que un espía conocido como 2.5 tenía que infiltrarse en una absurda empresa que vendía trastos inútiles a idiotas a un precio abusivo. Según contó Shinta Nojiri en una entrevista, fue otro debutante, Shuyo Murata, el encargado del guión. Les hizo tanta gracia que, en 2006, fue adaptado al formato radiofónico en un podcast publicado en el HideoBlog con la participación del propio Kojima, y posteriormente editado en doble CD.

parachute snake

‘Ghost Babel’ es todo lo que podíamos pedir todos los que disfrutamos y añoramos la jugabilidad de los clásicos ‘Metal Gear’ de MSX. Hay tanto buen trabajo concentrado en un pequeño cartucho de Game Boy Color que pasarlo por alto simplemente por su carácter apócrifo debería ser pecado capital. Un juego que merece ser jugado de forma meticulosa, inspeccionando cada rincón, rejugándolo, buscando el mejor ranking, inventando nuevas formas de acabar con los jefes, memorizando escenarios u optimizando rutas. Sin la pompa narrativa de otras entregas pero con el mismo pulso, con el mismo sentido del espectáculo. Que se dejen de monsergas, yo quiero más ‘Metal Gear’ como éste.


Gamereport Papel

  • http://www.manualesfaciles.com DarkBob

    Brillante artículo de un juego que conservo a día de hoy como oro en paño. Shinta Nojiri años después se encargó de la dirección de los Metal Gear Acid que, aunque inferiores en mi opinión, fueron verdaderos juegazos.
    Si mal no recuerdo, aunque el juego no formaba parte del canon…

    SPOILER

    Daba a entender que era otra de las simulaciones por las que Jack/Rayden pasó antes de MGS2.

    FIN DEL SPOILER

    • http://www.pixelbusters.es/ Loquo

      Hola DarkBob, me alegra mucho que te haya gustado el texto. Me apetecía mucho reivindicar esta pequeña joya portátil, pues soy un gran admirador de los primeros Metal Gear de MSX. No he jugado a los Acid, pero me gustaría poco a poco acabar jugando todas las entregas publicadas, incluso algún día quisiera ponerme en serio con Snake’s Revenge, aunque sea sólo por curiosidad malsana.

      Por otra parte, lo que dices del canon, yo, y creo que la mayoría de la comunidad, asume lo de las simulaciones más como un guiño que otra cosa. Y la parte que puede asumirse como entrenamiento de Rayden es en el “postjuego”, rejugando cada nivel con objetivos particulares. La parte “normal” yo diría que no es asimilable a ningún entrenamiento, sino que son sucesos en una realidad en la que no existieron MG2: Solid Snake ni el MGS de PlayStation. Con lo de IdeaSpy 2.5, igual. Evidentemente no es canon, sino una broma privada, cosa de la que es muy amigo Hideo Kojima. Pero no lo asimilaría como canon, ni mucho menos, jeje.

      ¡Muchas gracias por comentar! 😀