Columna de tinta
16 abril, 2015
No puedo jugar. Me come el monstruo

No puedo jugar. Me come el monstruo

por Pablo Saiz de Quevedo

En teoría, yo debería estar dedicando este artículo, en consonancia con la temática del último número que hemos sacado a la calle, a un juego de terror que lleva atrayéndome desde hace más de una década: ‘White Day: A Labyrinth Called School’, un curioso survival horror en primera persona de procedencia coreana que, pese a haber salido a la calle en 2001, ya anticipaba la revolución del terror jugable que Frictional Games consolidaría con su ‘Amnesia: The Dark Descent’. En teoría, debería estar hablando de ese ambiente tenebroso tan conseguido que muestra, y de esos gráficos que accidentalmente refuerzan el terror al intentar imitar la estética anime con los limitados medios de la época y dar como resultado un mundo que parece poblado por animegao. Debería estar hablando de cómo su lanzamiento en tierras occidentales, previsto para 2004 y a cargo de la distribuidora británica 4AM Entertainment, se quedó en agua de borrajas, y de los esforzados fans que, años después del cierre de Sonnori, hicieron que el juego estuviera disponible para los aficionados anglosajones.

Debería estar haciendo eso, pero el problema es que me ha sido imposible, porque llevo más de un año sin tocarlo

Lo intenté hace más de un año. Pude con los primeros compases del juego sin problemas, empezando a moverme por la tenebrosa escuela-laberinto que sirve de escenario a la trama, esquivando al malévolo bedel asesino que acecha en sus pasillos y conociendo a los primeros personajes secundarios/posibles intereses amorosos. Pero llegó el momento en el que la tensión de ese entorno, apenas iluminado por una vela que mi avatar llevaba en su mano, se hizo insoportable: al entrar en una habitación y verme acosado por una risa incorpórea femenina, acabé por huir despavorido y apagar el juego. La idea era dejar un tiempo de descanso y volver otra noche con energías renovadas; los intranquilos sueños que me acosaron durante esa noche lo hicieron imposible. En pocas palabras: «no puedo jugar, me come el monstruo», que diría Bart Simpson en mi lugar.

Es algo que muchos aficionados al terror han podido experimentar: juegos que cuentan entre sus favoritos, pero que a veces dejan de jugar durante largo tiempo porque el miedo es más de lo que pueden soportar. Cierto crítico amateur de GameFAQs, hablando sobre el justamente aclamado ‘Silent Hill 2’, recuerda «tener miedo a progresar» en su antecesor; yo mismo, al rejugarlo hace un tiempo, acabé por abandonarlo debido a que no era capaz de reunir la presencia de ánimo para volver a soportar el infierno que Harry Mason tenía que pasar antes de rescatar —o no— a su hija. A otros les ha pasado con ‘Amnesia: The Dark Descent’, ‘Alien: Isolation’, ‘Outlast’ o el añejo ‘Clock Tower’, por citar algunos ejemplos.

White Day miedoY se me ocurre al pensar en estos ejemplos que lo que acaba provocando este alejamiento del juego es la sensación de indefensión. Mejor dicho: la incapacidad de encajar en toda su medida la sensación de indefensión de nuestro avatar. Solos en nuestra habitación, con la luz apagada y los cascos puestos, nos sumergimos tanto en el juego que el desamparo del personaje protagonista al que manejamos se convierte en nuestro; su sobresalto ante los fenómenos extraños que acaecen a su alrededor sacude nuestro corazón, y el terror ante los monstruos que le atacan nos hiela la sangre. Hasta para los más encallecidos devotos del género eso puede llegar a ser demasiado, y una experiencia particularmente aterradora puede provocar una reacción de rechazo, de huida del juego.

Contra esto, alguno se puede ver tentado a jugar en pleno día y con luz, pero ¿qué gracia tendría eso? Sería como representar una ópera en un tablao flamenco, o como organizar un concierto de punk costroso en el Teatro Arriaga de Bilbao: inadecuado para la obra y mitigador de sus virtudes. Y eso sin contar que algunos juegos, igual que algunas películas, son capaces de asustarnos incluso con luz y en una habitación llena de gente.

Además, a veces uno se aparta del juego sólo para, una vez digerido el miedo pasado y hecho acopio de valor para enfrentar el venidero, volver a jugarlo. De nuevo echo aquí mano de mi experiencia, en este caso con el mítico ‘Amnesia: The Dark Descent’. Largo fue mi avance en el superventas de Frictional, hasta que llegué a un punto —más o menos pasada la mitad del juego— en el que no fui capaz de volver a jugar. No encontraba el momento adecuado, me notaba demasiado cansado o con demasiado frío las noches que me proponía jugarlo, o tenía alguna otra razón para demorar la siguiente etapa de la partida. Tuve por fin que reconocerme a mí mismo, meses después de haber dejado tirado al pobre Daniel en las entrañas del castillo de Brennenburg, que estaba poniéndome excusas para no volver a enfrentarme al horror de esa fortaleza maldita; una vez hecho esto, fue cuestión de atreverme a volver de nuevo a la carga, sufriendo/gozando el miedo para llevar la historia a buen término.

Y sí, eso significa que saqué el mejor final posible; pero, como diría Michael Ende, eso es otra historia, y deberá ser contada en otro lugar.

Amnesia miedo

Al final, con los juegos de terror pasa algo muy curioso, que nos sirve además de lección para la vida: evitar algo por miedo nos impide disfrutarlo, y al final nos empobrece al privarnos de una fuente de diversión y alegría. Esto es más verdad aún cuando se trata de algo que buscamos, precisamente, por su capacidad para darnos miedo. Si queremos sacarle el jugo a títulos como los que he mencionado, y como muchos otros que me dejo en el tintero, debemos abrazar el terror, dejar que nos invada… y, a pesar de ello, seguir avanzando. Y si no somos capaces… Bueno, a lo mejor es que los juegos de terror no son lo nuestro, o que de verdad necesitamos un descanso de esa clase de títulos.

Yo, por mi parte, tengo que volver a atreverme con ‘White Day’. No estuve casi una década soñando con jugarlo para que ahora me dé el canguelo cuando por fin lo tengo en mis manos.