Nuestra crítica de videojuegos

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3 octubre, 2016

Sirvan estos últimos años, caracterizados por una eclosión sin precedentes —aupada por la democratización de contenidos que trajo la red de redes— de medios alternativos, underground, e incluso subversivos, como reacción al fracaso del análisis tradicional de videojuegos. Durante muchos años sólo conocimos una forma de crítica de videojuegos: la que nos llegaba a través de las revistas más conocidas de principios de los años 90. Super Juegos, Hobby Consolas, Micromanía y, en general, todas las revistas que había entonces en el mercado compartían estructura y filosofía, y se creó en el imaginario colectivo una idea bastante concreta y acotada de qué es un videojuego. Y sucedió que, llegado un momento, nació un nuevo tipo de crítica. Este movimiento fue enarbolado, principalmente, por una serie de redactores que se encontraban en ese momento fuera de la industria, a través de medios digitales, tales como Gamerah, Gamesajare, Mondo Píxel o Videoshock. Esta nueva ola derivó, con el tiempo y en muchos de los casos, a nuevas intenciones: tratar de dignificar a los videojuegos como una forma de expresión artística a través de un enfoque crítico diferente, alejado del clásico despiece que había caracterizado a los medios tradicionales. Así pues, se ponía la lupa sobre aspectos comunicativos, buscando un significado a la obra, una intención autoral y, por consiguiente, artística. Una crítica vanguardista que no sólo observa y describe, sino que reflexiona, se posiciona y ofrece un punto de vista subjetivo pero rico, y en cierta medida útil al lector para la interpretación de la obra y la formación de su propio punto de vista.

En GameReport creemos, sin duda, en este tipo de crítica cultural, aunque con matices. Sabemos que el videojuego no puede ser analizado estudiando por separado aspectos tan interdependientes como la jugabilidad, el aspecto visual, el sonido o la duración. Pero, más allá del cariz promocional que predominaba entonces, desguazar el videojuego en partes comprensibles para el lector, e incluso puntuarlos por separado, fue un movimiento utilísimo de cara que los usuarios de un medio entonces emergente y extraño pudieran acercarse a los videojuegos desde distintos ángulos y comprenderlos, aunque fuera de forma limitada. Obviamente, conforme el medio —críticos y usuarios— iba madurando, esa forma de análisis se manifestaba insuficiente. La narrativa, digamos, formal, la que podríamos reconocer en disciplinas asentadas como la literatura o el cine, ganaba terreno dentro del videojuego, y también fuera de él. Esto dio origen a varios fenómenos, como el movimiento que buscaba aupar a los videojuegos como vehículo artístico, o el eterno debate entre narrativa y mecánicas. La crítica vanguardista, que orbita entre esos dos fenómenos constantemente, corre por lo tanto el riesgo de caer en lo pasional —prefijar los objetivos y orientar la crítica hacia ellos—, de ansiar tanto demostrar algo que no se sea capaz de ver lo que no encaja. Si aplicáramos el método científico, correría el riesgo de tener prescritas las conclusiones antes de la observación y la experimentación.

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Ilustración de Miquel Rodríguez («pollomuerto») para GameReport #5

En nuestra presentación del pasado viernes 23 de septiembre en El ZeroUno, preguntamos a los asistentes cuál sería para ellos la parte nuclear del videojuego. Hubo respuestas de todo tipo, lo que nos dió una idea de la variedad de puntos de vista con respecto a cómo se constituye un videojuego en la mente de cada jugador. Desde que arrancó nuestra publicación, hemos intentado reforzar un enfoque en el que fijamos la vista en las mecánicas —mejor dicho, en el sistema de juego—, pero quizá sea necesario matizar que entendemos el videojuego como un objeto holístico, esto es, compuesto de diversas aristas que han de funcionar como un todo, y cuyo resultado no depende necesariamente del desempeño de cada aspecto por separado. Aun pudiendo entender cada uno de los distintos elementos que conforman el sistema de juego (el mecanismo de interacción, el diseño de niveles, el nivel de dificultad, la rampa de aprendizaje…) y los apoyos del mismo (narrativo, visual, sonoro…), nos estaríamos equivocando al valorarlos independientemente. Pero a la hora de estudiarlos, no podemos supeditar el sistema a los apoyos. Sirva para poner en contraste este aspecto este artículo de Alberto Venegas y la respuesta de Carlos Ramírez. Se contrapone «el futuro del mundo del videojuego y su consolidación en el ámbito de las disciplinas artísticas pasa necesariamente por la creación de historias adultas, complejas, atractivas y llenas de matices» con «la narración no forma parte de su esencia como medio […]. No se trata de oponer narratología y simulacionismo, sino de aclarar que el videojuego no depende de la creación de historias para alcanzar un valor simbólico». A esto último nos referimos cuando decíamos que ponemos la mirada en las mecánicas por encima de otros aspectos.

La crítica vanguardista de videojuegos no sólo observa y describe, sino que reflexiona, se posiciona y ofrece un punto de vista subjetivo pero rico

El mundo del videojuego vive en la perpetua necesidad de justificarse, e incluso reivindicarse. Lo vemos cuando arrojan cifras de facturación sesgadas e incompletas, cuando se exagera la presencia e importancia de la industria videolúdica en países como el nuestro, o cuando la propia crítica se articula en torno a valores artísticos que, sin embargo, son heredados de disciplinas artísticas ya existentes. «¿Cómo no va a ser arte el videojuego? Mira esta historia, mira qué bonito ese paisaje, esa música…». Preferimos dejar que sean ellos los que hablen y no ponemos una palabra de más, porque creemos que es innecesario. También creemos, no obstante, en lo que dijo Horacio en su crítica de Antichamber en Start Videojuegos: «[Antichamber es] el sueño de M.C. Escher, Gauss o Poincaré hecho videojuego, que no tardaremos en ver como algún museo reclama su código para exponerlo junto al resto de joyas del sector». O lo que Sergio Copete nos contó en su entrevista: «El diseño de juegos, como cualquier otra disciplina técnico-artística requiere de un conocimiento técnico […]. Este conocimiento se puede adquirir mediante la experiencia, mediante la transmisión maestro-alumno, mediante la observación, y se ilumina racionalmente a través de la reflexión teórica […]. Yo puedo tener la intención artística de escribir un poema conmovedor sobre la muerte, pero si no domino el lenguaje, los efectos de la métrica, los recursos estilísticos, difícilmente seré capaz de materializar mi intención, por muy noble que sea mi idea artística».

De ahí que creamos en el autor dentro del videojuego, a pesar de quedar, en muchos casos, oculto tras las luminosas letras de la distribuidora. Podemos creer o no en el videojuego como arte, pero no os vamos a mandar a jugar ‘Braid’, ‘Journey’ o ‘The Last of Us’ para convenceros. Sospechamos que aún duelen en según qué sectores las palabras de Roger Ebert en las que decía que los videojuegos nunca podrían ser un arte elevado. Nosotros, que creemos en la crítica vanguardista pero mantenemos un pie en los clásicos, ni corroboramos ni desmentimos, dejamos que sean los propios videojuegos quienes lo hagan, y será la comunidad quien los juzgue acertadamente, aunque tengan que pasar décadas. De lo que estamos convencidos es de que, sean los videojuegos lo que sean, lo serán, ante todo, por su sistema de juego. Y después todo lo demás.

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2 respuestas a “Nuestra crítica de videojuegos”

  1. Pedro J. Martínez ProggerXXI dice:

    Un apunte: igual que no todos los medios digitales son iguales por mantener cierta independencia, no todas las revistas de antaño son iguales —algunos digitales están más secuestrados que viejos medios del papel, en primer lugar por la exigencia de X contenidos y por la velocidad con la que deben posicionarse, además de crear perversos hábitos de consumo a través de su visibilidad—. Si nos fijamos en Kult, Star-T, Xtreme o PC Life, a su manera hacían la revolución desde dentro, y otros medios como EPI, la usaban como muletilla para hacer lo propio desde fuera. Pero es mucho más cómodo y fácil esto segundo. Cambiar una coma desde una plantilla de diseño implica, en primer lugar, oficio. Este es un riesgo a reconocer. Yo veo aquí una retroalimentación cíclica. Los autores de nuevos medios leían a los viejos igual que nosotros leemos a esta segunda generación. Hemos absorbido su conocimiento y aportado el nuestro. Que eso, cuidado, no valida ningún discurso; sólo hay que ver cómo que compartimentan las líneas de pensamiento en grandes bloques. Que si «yo soy de Platinum», que si «yo más de From Software», estudios que no tienen la culpa de arrastrar fándoms subnormales. Por eso me gusta GameReport, es heterogénea hasta decir basta. Pero es que contamos con la ventaja de la cultura libre, no se puede censurar lo que se grita en un thread de Reddit. Digo con esto que caemos en desprestigiar con facilidad una prensa que ha hecho mucho por esa evolución. Y, a la vez, por destruirla, encerrarla en manierismos estúpidos. He citado varias cabeceras de papel que, como las webs que citas tú, ya no existen. Aunque sí las personas que las hicieron posibles. Pongo este empate sobre la mesa para ejemplificar que un tipo de visión, exigente con el lector, específica con los contenidos, termina por no tener cabida, al menos en estratos populares. «La Hobby» existía hace 15 años y sigue existiendo ahora; nos ha sobrevivido a todos. Y seguirá dentro de otros 15. Bien por ella/os. Y, aunque el producto es esencialmente hojarasca para limpiar cristales, de ahí han salido magníficos profesionales. Literalmente, algunos se han ido para seguir formándose. Dicho de otro modo: igual el resultado es una mierda, pero las formas no tienen un culpable específico. Y hay que valorar eso, igual que hay que evitar el masaje en medios que lo hacen bien pero no siempre, como decía Bukku qui por Twitter el otro día.

    Sobre los sistemas de juego no voy a opinar porque, efectivamente, todo es mecánico, desde que se anima el primer píxel. Y ese mismo píxel ya tiene una narrativa. Nos está contando que se mueve. Así que no veo debate más allá de lo que has expuesto. De maravilla, como siempre.

    • Pedro J. Martínez Loquo dice:

      Atiendo al apunte aunque en ningún caso cito la independencia al hablar de las dos épocas; reconozco que es una exposición algo simplista en ese aspecto, pero creo que todos nos entendemos. Esas generaciones anteriores a nosotros son escalones necesarios que dejan un poso que debemos aprovechar, e intento dejarlo claro en el artículo. Por eso hablo de algunos de los problemas que en ocasiones acarrea la crítica vanguardista, y entre ellos está el renegar absolutamente de lo anterior, incluso de despreciarlo. Puede que la crítica de «la Hobby» y compañía haya fracasado, por incompleta, limitada y poco profunda, pero su valor como recurso para ese primer acercamiento al medio es importante, y todavía es posible que estén más cerca de la verdad sobre un videojuego cuando hablan de si sus gráficos son o no acordes a la generación que cuando se fuerza un simbolismo o se dirige al lector hacia una idea prefijada, por muy noble que sea. Quizá de aquella manera, pero en el texto hay una mirada de respeto hacia esa primera generación: aquí miramos al hoy, al ayer y al antes de ayer, y de todos sacamos cosas valiosas.

      Por otra parte, no quisiera que nos confundiera la semántica. Está claro que los videojuegos POSEEN narrativa intrínseca. Cualquier píxel animado lo tiene, e incluso sin animar. Hay narrativa (mucha) en El jardín de las delicias y también la hay en las pinturas rupestres. O en una captura de pantalla. Se cuentan cosas. Pero no es eso a lo que me refiero: en el duelo de artículos entre Alberto y Carlos se expone el tipo de narrativa a la que hacía referencia, y es a la que se refería nuestro oyente en el ZeroUno (a ver si suben el vídeo y podemos poner el link). Las historias que envuelven a los videojuegos. Antes de dibujar el primer píxel y animarlo, se crea el sistema de juego. Cuanto menos a la hora de dibujar un trasfondo y una narrativa formal.

      Lo dije también en mi artículo sobre Little Inferno, citando a Jenkins, «la experiencia de juego nunca debe ser reducida simplemente a la experiencia de una historia». Y esto no significa que no deban tenerla, o que sean de menor valor que en otras disciplinas (sé que estás de acuerdo con todo esto, pero aprovecho para introducirlo, como un DLC), sino que no la necesitan para alcanzar un valor por sí mismos.

      Un saludo compañero, y gracias por comentar.

      PD: ¡Los comentarios funcionan, señores, parece que sí! 😀