El qué de Darksiders

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26 junio, 2017

¿Alguna vez os ha sucedido que nada más ver un juego lo habéis tachado de castaña? No necesariamente porque parezca indigno o mal hecho, sino simple y llanamente por pereza. Pura pereza. A mí me sucedió con ‘Darksiders’; nada más ver la propuesta de Vigil Games se me escapó un bostezo: el diseño me resultó ridículo, el argumento semejaba absurdo, la jugabilidad parecía una mala copia del facepalm constante que me parecía ‘God of War’ y, para colmo, el mayor reclamo era Joe Madureira, un dibujante de cómics del que yo ni había oído hablar ni tenía interés. Meses después salió el juego y lo hizo acompañado de ciertas críticas positivas y una demo a la que me convencieron para darle un tiento. Mis sospechas se confirmaron: ‘Darksiders’ era un título anodino cuya demo no me mereció ni el esfuerzo de completarla. Unas semanas después, no recuerdo muy bien cómo, me convertí en el orgulloso propietario de una copia del juego y, sin vérmelo venir, me lo pasé en un fin de semana en una sesión maratoniana que todavía me dibuja una sonrisa en la cara cada vez que la recuerdo. Tras una competente secuela y la bancarrota de THQ, pocos indicios de una tercera parte se podían intuir, y tras el sorprendente anuncio de la misma unas semanas atrás, se volvió a repetir esa dicotomía de reacciones que siempre ha despertado la saga, con división de opiniones entre la indiferencia más supina y el entusiasmo más exacerbado. Una división demasiado grande como para ser el superventas en el que alguna vez aspiró a convertirse pero que le podría proporcionar un puesto de abanderado de los lanzamientos de tamaño medio. No voy a entrar a analizar estos juegos como habría hecho (e hice) cuando salieron hace ya cinco y siete años, se han escrito ya reseñas para todos los gustos y no creo que haya pasado suficiente tiempo como para que sea necesario revisar aquellas opiniones. En lugar de eso, hoy quiero ponerme del lado del fan (el mío) y preguntarme ¿qué hace especial a ‘Darksiders’? ¿Qué hizo que un juego de, entre comillas, segundo nivel generase suficiente seguimiento como para recibir una continuación cuando ya se encontraba medio olvidado? ¿Cuál es el qué de Darksiders?

No seré yo, por más que me guste, el que niegue las carencias de estos juegos. Vista desde fuera la obra de Vigil Games, como parece constante en el género del hack and slash, es bastante ridícula cuando no directamente hortera. Sin embargo, su mundo cuenta con una cohesión muy lograda, lo que hace que una vez conectas con él no te cueste demasiado creerte que de verdad esa gente vive ahí o que el tamaño de ese martillo está justificado. En gran medida esto se consigue gracias a que el juego rara vez se toma en serio a sí mismo, lo cual queda de manifiesto desde la elección misma de los protagonistas: hablamos de una obra inspirada por un suceso bíblico como el apocalipsis que no tiene ningún reparo en sustituir a conveniencia a dos de los cuatro jinetes. Porque, se me olvidó mencionarlo, en ‘Darksiders’ controlamos a los Jinetes del Apocalipsis (¿y tú te creías que Kratos molaba?).

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Analizando tanto el primer juego como su secuela desde el punto de vista jugable (el narrativo ya os digo yo que mejor dejarlo en paz) nos encontramos con un aspecto muy curioso que destruye por completo los análisis de videojuegos que dividen sus notas en apartados. Y es que analizado punto por punto, ‘Darksiders II’ es un juego que alcanza la excelencia en muchos más aspectos que su predecesor y, sin embargo, el conjunto conforma una peor obra. Esto es lo que yo llamo “Síndrome Uncharted™”. Piénsalo, ¿jugarías a un ‘Super Mario’ con las mecánicas plataformeras de las aventuras de Nathan Drake? ¿Te tragarías un ‘Halo’ con el gunplay de la saga de Naughty Dog? Yo tengo claro que no, porque lo que de verdad convierte a ‘Uncharted’ en una gran experiencia es el ritmo de juego, la forma en que combina estos aspectos en los que es siempre competente pero nunca excelente, porque no profundiza lo suficiente en ninguna mecánica como para desarrollarla como un juego que gire enteramente en torno a ella. De la misma forma funciona ‘Darksiders’, que tiene combates entretenidos pero no especialmente desafiantes, tiene puzles amenos pero no particularmente ingeniosos, tiene combates contra jefes finales emocionantes pero no memorables, tiene plataformeo pero es el justo para dar cierta variedad a la exploración, y así hasta cubrir todos los aspectos que conforman la aventura. Por el contrario, la secuela tiene muy buenos combates, un mundo mejor cohesionado, un plataformeo muy bien entendido y añade una verticalidad que siempre se agradece, así como ciertos elementos roleros que otorgan un desarrollo del personaje bienvenido. Sin embargo, mientras que en el primer juego estos elementos se combinan e intercalan a la perfección para crear una experiencia que fluye por sí sola y consume fines de semana como yo consumo las tortillas que hace mi madre, en la secuela todo se siente constantemente mal dosificado, ya sea por exceso o por carencia. El mejor ejemplo de esto es la megametralleta (me he inventado el nombre); en la aventura original se usa un puñado de veces y siempre durante unos pocos minutos, haciendo que, sin ser la panacea, sí añada cierta variedad cuando nos aburrimos de los espadazos. En el segundo juego sólo aparece una vez, pero ocupa un nivel entero que fácilmente dura un par de horas y que es la definición definitiva de tostón.

muerte es un capullo

Pese a ser promocionados como grandes producciones, seguramente por la desesperada situación económica de THQ, lo cierto es que ‘Darksiders’ siempre pareció sentirse más cómodo en esa especie de clase media en la que la tercera entrega parece haberse enmarcado voluntariamente. El mal llamado «doble A» es tipo de juego interesante de analizar, pues no se puede permitir el riesgo o la originalidad de una pequeña producción independiente de bajo presupuesto pero tampoco dispone de los medios de un blockbuster para convencerte con gráficos deslumbrantes. La clave de esta clase de juego está en escoger sus battallas y abrazar sus propias limitaciones. El debut de ‘Darksiders’ entendió esto a la perfección, creando un juego competente que sabía potenciar el ritmo y la variedad para conseguir ese empujón que le hiciese destacar. Se trata de un movimiento inteligente porque, visto en perspectiva, el hack and slash es un género que demasiado a menudo adolece de la monotonía como principal hándicap. Resulta por tanto decepcionante ver que la secuela tomó la inteligente decisión de potenciar los puntos en que la primera obra no destaca (combate, plataformas, elementos de rol) pero inexplicablemente se dejase en el tintero sus principales virtudes.

‘Darksiders’ es uno de esos juegos que tienen un encanto inexplicable, como si desprendiese cierta honestidad que hace que te caiga bien y quieras que te guste. De su diseño de niveles a medio camino entre ‘Castlevania’ y ‘Zelda’ no hay mucho que aprender (no por malo, sino porque, ya puestos, mejor prestar atención a las referencias), pero de su desarrollo sí. Irónicamente, sus errores enseñan incluso más que sus aciertos y proporcionan varias de las claves para descifrar qué hace bueno a un videojuego. Vigil Games alcanza el éxito convirtiendo el ritmo y la fluidez en mecánicas jugables. De la tercera entrega sólo queda esperar que se haya memorizado sus propias lecciones, por lo pronto el diseño hortera ya lo tiene.

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Una respuesta a “El qué de Darksiders”

  1. Pablo Gándara Suditeh dice:

    Un artículo muy interesante. Me pasó como a ti, el planteamiento no mr llamaba y la «demo» (los primeros minutos del juego en mi caso) me mató el poco atractivo que le quedaba. Quizás le de otra oportunidad en un futuro, a ver si me cautiva a mi también.