Post Mortem: ReCore

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16 febrero, 2017

En su conferencia previa al E3 de 2015, Microsoft dedicó uno de los lugares más destacados, justo al principio y rodeado de pesos pesados, a anunciar una nueva franquicia: ‘ReCore’. Pese a tratarse de un tráiler prerrenderizado sin metraje del juego en sí mismo, el proyecto prometía una dirección artística y ambientación atractivas, mecánicas originales y ciertos nombres de peso en la industria que resonaban a ‘Mega Man’ o los añorados ‘Metroid Prime’ de GameCube. Un año después, la expectación por ver por fin ‘ReCore’ en movimiento se saldó con un escueto tráiler que levantó más dudas que certezas al estar rodeado de extensas demostraciones jugables para otros juegos. La noticia de que el juego se lanzaría a precio reducido no ayudó pese a los intentos de Aaron Greenberg, jefe de marketing de Microsoft, por restarle importancia al asunto. Unas semanas después, ‘ReCore’ salió al mercado para enfrentarse a críticas mayormente negativas, polémicas por sus numerosos problemas técnicos y unas ventas muy decepcionantes. ¿Qué pasó entre medias? ¿Cómo se convierte uno de los pesos pesados del catálogo de Xbox en un fracaso de crítica y público?

El juego de Comcept y Armature Studio salió al mercado claramente sin finalizar. Graves problemas técnicos concernientes a la tasa de imágenes por segundo, los tiempos de carga y numerosos bugs dañaron gravemente su imagen en una época en que la pericia de los programadores parece importar mucho más que la de los diseñadores y artistas. La actualización que salió semanas más tarde solucionó o mitigó algunos de estos problemas, pero dada la manera en que los ingresos y ventas de un juego se concentran en sus primeras semanas a la venta, el daño ya estaba hecho. La segunda gran crítica que se hizo a ‘ReCore’ tiene mucho menos que ver con la parte técnica y sí con el diseño. Por poner un ejemplo, hacia el final del juego hay que explorar vastas zonas desérticas recorriendo grandes distancias sin mucho que hacer en los desplazamientos. Muchos críticos apuntaron a este parte del juego como tediosa e innecesariamente larga. Sin embargo, ahora sabemos que las prisas obligaron a eliminar a uno de los robots compañeros, un tanque que nos permite desplazarnos a toda velocidad por los escenarios y que hubiese hecho que esta área fuese no sólo menos aburrida, sino muy divertida. Este personaje será añadido en las próximas semanas mediante actualización.

RecoRe - ProtaEstos dos puntos ponen de manifiesto que ‘ReCore’ no sólo salió sin terminar, sino que con seis meses más estaríamos hablando de una experiencia completamente diferente. La aventura protagonizada por Joule presenta una jugabilidad arcade que funciona francamente bien, recuerda a una clase de juegos divertidos y desenfadados que ya no abundan. Su plataformeo es fresco y libre en contraposición a los caminos prefijados y encorsetados de la competencia. Sus personajes son carismáticos, su mundo, misterioso y sus mecánicas funcionan. ‘ReCore’ es un juego con mucho que ofrecer que, de haber cumplido la máxima de Miyamoto de que un juego retrasado, eventualmente, puede acabar siendo un buen juego, habría tenido sin duda un mucho mejor recibimiento en ventas y, quién sabe, la oportunidad de evolucionar en sucesivas entregas.

La decisión de Microsoft de lanzar ‘ReCore’ en la fecha prevista a pesar de todos estos problemas es todavía más sorprendente cuando analizamos el momento en que se produjo su salida al mercado. Los últimos meses de 2016 fueron prolíficos para Xbox, con pesos pesados del calado de ‘Forza Horizon 3’, ‘Gears of War 4’ o ‘Dead Rising’, más si cabe al compararlo con el catálogo de su principal competidora, PlayStation 4. Por el contrario, este comienzo de año el panorama es el opuesto, con Sony presumiendo de un buen puñado de exclusividades de peso mientras los de Redmond se contentan únicamente con ‘Halo Wars 2’. Pero dejando estrategias de lanzamientos de lado, la decisión de no retrasarlo resulta especialmente preocupante al analizarla en perspectiva: el razonamiento parece haber sido, claramente, que seis meses más de desarrollo habrían sido más costosos económicamente que los beneficios que habrían acarreado. Resulta evidente que el dinero fue lo que primó, el problema es que también es obvio que la posibilidad de dar a luz al juego que sus creadores una vez imaginaron ni se contempló. Más aún, preocupa que no se haga un esfuerzo mayor por crear franquicias interesantes que den un respiro a un catálogo que adolece de depender demasiado de ‘Halo’, ‘Forza’ y ‘Gears’.

Esta falta de confianza de los responsables de Xbox en sus desarrollos propios se hace más patente tras la reciente cancelación de un peso tan pesado en el catálogo de Xbox como lo iba a ser ‘Scalebound’. Pone de manifiesto, así mismo, una gran falta de entendimiento entre Microsoft y los estudios japoneses. Pero lo más preocupante es quizás la falta de fe en su propio trabajo. Mientras Sony es capaz de dar a ‘The Last Guardian’ una década de desarrollo y una segunda oportunidad a una franquicia tan sosa como ‘Knack’, Microsoft es incapaz de ver más allá de los números y apreciar lo que estos juegos aportan al catálogo de una consola.

Se antepone el beneficio económico a la culminación de la visión del creador. Y ya saben, más vale juego retrasado…

La prueba definitiva quizás sea la falta de secuelas en la presente generación; Xbox One tiene un puñado de títulos exclusivos muy interesantes que tienen toda la pinta de estar abocados al baúl de los recuerdos; desde ‘Sunset Overdrive’, un juego carismático, diferente, divertido y desenfadado, a ‘Ryse: Son of Rome’, una superproducción con mucho que ofrecer si se puliese un poco su sistema de combate, por no mencionar juegazos de generaciones pasadas. Resulta inexplicable esta falta de interés por producir propiedades intelectuales de peso cuando se necesita comprar exclusividades de third parties como ‘Tomb Raider’ o ‘Titanfall’ que tarde o temprano suelen acabar en la consola de la competencia.

Xbox entró en esta generación con el pie izquierdo. El liderazgo de Phil Spencer en los últimos años y la fuerte apuesta por una revisión de la consola, Scorpio, parecen querer revertir esta situación. No me malinterpretéis, no me cabe la menor duda de que en el E3 veremos un montón de juegos, sin embargo, ¿qué podemos esperar de ellos conociendo el historial? La fidelidad a una marca, el fan, se construye durante años y a base de pequeñas acciones. Microsoft parece convencida de que puede hacer y deshacer, cambiar de rumbo, destruir y crear constantemente sin que le pase factura. Ellos sabrán lo que les conviene pero, por lo pronto, varios prometedores juegos han sufrido las consecuencias, con ellos las personas que los han desarrollado y, esta semana, una PlayStation 4 se ha instalado de forma permanente junto a mi hasta ahora solitaria Xbox One.

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3 respuestas a “Post Mortem: ReCore”

  1. Pablo Gándara RGV dice:

    Una duda, sin acritud: ¿por qué llamáis al artículo como si fuera un “post mortem” cuando no lo es?
    Muchas gracias y seguid así, como siempre.

    • Pablo Gándara Pablo Gandara Vazquez dice:

      Se usa post mortem en el título como análisis de la «muerte» de ReCore y Scalebound, como sección es simplemente un artículo de opinión, es decir, lo que llamamos columna de tinta.

      • Pablo Gándara RGV dice:

        ¡Ah, vale! Será que estoy obsesionado, por la costumbre de meterme con embudo cualquier “post mortem” de la industria, sobre todo los de Gamasutra. Ya no veo la palabra con otro significado, jejeje.
        ¡Gracias!