A rey muerto, rey puesto

Reigns

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12 septiembre, 2016

Imagina dar todo a tus súbditos, cuidarles como si fueras su propio padre, construyendo una presa por aquí, un hospital por allá… Tus arcas están llenas: el reino prospera bajo el dominio de la Iglesia. Va todo tan bien que hasta puedes permitirte celebrar un gran banquete. ¡Ah… qué gozo! ¡Qué albor…! ¡Mierda! ¿Una rebelión? ¡Ahí está! Tu hijo Godofredo es el traidor. Caes de una sola estocada, precisa, directa a tu corazón. ¡Ah, hijo ingrato! ¡Espero que mueras pronto! Y recuerda: a rey muerto, rey puesto.

Reinar es un fastidio. Si no te traiciona tu propio hijo, la Iglesia decide derrocarte. Si no, el pueblo decidirá adelantar la Revolución Francesa unos cuantos años antes de lo previsto, dejándote compuesto y sin reino. Al cóctel tenemos que añadirle la maldición del mismísimo Diablo, reviviéndonos una y otra vez para que sigamos fallando miserablemente. Lo que os digo: reinar es una mierda, una jaula de la que es difícil escapar. Pero es hora de hacerlo. Los medios justifican el fin: ser rey para dejar de reinar. ¿Seremos capaces de escapar de la vida para ser alcanzados definitivamente por las garras de la muerte?

Doctor2 - ReignsPara ello, Nerial, el desarrollador de ‘Reigns’, decide llevar el juego de estrategia a su mínima expresión. Lo que conseguiríamos en cualquier otro juego después de un buen número de turnos y menús aquí se reduce a una dicotomía: sí o no. Lo tomas o lo dejas.

El sistema de juego se articula a través de una baraja de cartas, presentándonos aleatoriamente a unos personajes que nos exigen determinadas acciones, a cuál más descabellada: el soldado quiere levantar unas murallas alrededor del castillo, el doctor experimentar con los condenados a muerte, el aldeano una presa, el obispo una cruzada y el perro jugar a la pelota. En nuestras manos está decidir sobre ello, siempre atentos a las cuatro variables —la Iglesia, el pueblo, el ejército y el dinero— que tendremos en la parte superior de la pantalla. Hazlos demasiado fuertes y te derrocarán. Mantenlos débiles y perderás tu reino (y la cabeza) a manos de bárbaros, traidores y turbas enfurecidas. Sabes que vas a morir en un desliz cualquiera —es lo que tiene dejar tu destino en manos de una baraja de cartas— pero tendrás que aguantar lo máximo posible, dispuesto a librarte de esta absurda maldición.

Y si crees que escaparás con sólo un reinado (muerte violenta incluida), ya puedes irte a cumplir tu deber con la cabeza gacha: tendrás que seguir controlando a cada uno de los integrantes de tu estirpe, heredando las decisiones que tomaste, conociendo a nuevos personajes por el camino y desencadenando acontecimientos que darán forma a tu gobierno. Todo ello irá creando una amalgama de bonificaciones/penalizaciones temporales que no tendrán nada que ver con el +1 en carisma propio del rol más rancio. ¿Hiciste caso al obispo y le dejaste embarcarse en una cruzada en búsqueda del Santo Grial y, ya que estamos, matar a unos cuantos infieles? El pueblo estará descontento contigo hasta que decidas parar esa absurda lucha. Lo mismo ocurrirá si te echas una amante por el camino. La Iglesia lo desaprobará pero los ciudadanos estarán encantados con ello.

Si no es suficiente con tener un reino, hay que aguantar una maldición y satisfacer las absurdas exigencias de nuestra corte

Pero ‘Reigns’ logra brillar al no quedarse en esa prisión de oro que construye a su alrededor con una mecánica sólida. Los minijuegos que aparecen de vez en cuando le dan una vuelta de tuerca a lo que venimos haciendo: hay duelos de espadas, donde tendremos que defender y atacar mientras aprendemos nuevos movimientos en cada pelea, jugándonos nuestra vida o las arcas del Estado; y mazmorreo a través de un homenaje al dungeon crawler que se desvela algo insípido una vez averigüemos el patrón que siguen las mazmorras, articuladas a través de símbolos con un significado concreto. Se explota cada poco tiempo la posibilidad de encontrarnos con alguna situación nueva, un reto a modo de trofeo o un humor que, en manos de otro, podría haber caído en la tontería insulsa.

‘Reigns’ no es un indie que venga a producir una ruptura en el mercado ni la quintaesencia del juego casual: es un concepto sencillo bien ejecutado. Alguien que nunca se ha acercado a la estrategia o la gestión de recursos puede echar unas partidas, desentendiéndose del lore y la misión que nos encomiendan: gobierna, aguanta en el poder y compara la puntuación con sus amigos hasta que el siguiente F2P de moda salga. Para alguien que decida exprimirlo, ‘Reigns’ pone algo de misterio y coherencia en su aparente aleatoriedad, haciendo que te estrujes la cabeza ante unos cuantos elementos que no terminan de encajar en el puzle. El cuadro se redondea con el diseño minimalista realizado por Nerial, y una banda sonora compuesta por un desconocido Mateo Lugo (habrá que seguirle la pista) bajo la dirección de Disasterpeace (‘It Follows’, ‘Fez’): una BSO bastante arriesgada, influenciada por cantos corales rescatados de la tradición europea y ayudada por instrumentos medievales, que crea la atmósfera idónea para regir el destino de nuestros súbditos.

Sacerdote - ReignsQuizás es aquí donde Nerial se desmarca de la miríada de juegos móviles que vemos desembarcar cada día en las app stores: no nos habla de mecánicas establecidas sino que las crea él mismo a través de patrones de control heredados, adoptando un acercamiento similar a un ‘Rhytmn Paradise’ o a ‘Monument Valley’. Coger un gesto cotidiano (encender una cerilla, arrastrar fotos de izquierda a derecha) y empezar a explorar todas las posibilidades que puedan surgir de ese sencillo movimiento, abrazando la accesibilidad que se le presupone al móvil. Sabe por qué camino no hay que ir: no quiere acercarse a las concepciones tradicionales de los géneros, ni busca adaptar diseños de probado éxito en otras plataformas a una interfaz táctil llena de botones. El modelo Gameloft ha muerto.

Lo mismo ocurre con un sistema que podría haber sido carne de micropagos y de espera cinco minutos hasta la próxima partida: eso es algo que tiene sentido para una empresa con una estructura suficientemente fuerte para afrontar el difícil despegue, y unas mecánicas que castiguen severamente el game over. En el momento en el que la muerte pierde su valor —resucitamos después de cada una al instante en ‘Reigns’—, el modelo F2P deja de tener sentido, volviéndose un constructo medio impuesto por planes de negocio e inversores y un movimiento que todo juego que ha adquirido cierta relevancia fuera de una marca conocida ha tenido que adoptar a la fuerza.

Tres euros mediante, todas esas trabas artificiales desaparecen, creando una experiencia realmente fluida donde el jugador no se tiene que encontrar obstáculos exógenos. El usuario ha evolucionado, volviéndose un ser menos recalcitrante a pagar (poco) dinero por apps/juegos que le den el entretenimiento necesario para aguantar los quince minutos de metro. Con esta nueva tipología de consumidor, el free to start del que hablaba Satoru Iwata o las versiones lite en las que todos hemos picado han acabado validando su modelo. El negocio móvil vuelve a cambiar y todavía queda mucho por ver en el futuro. Las nuevas hornadas de propuestas móviles lo demuestran día a día.

‘Reigns’ es un Tinder pasado de vueltas, un libro de «Elige tu propia aventura» donde el final feliz no existe. Moriremos en la mejor tradición roguelike posible y nos volveremos a levantar, decididos a escapar de los gruesos barrotes del poder con la experiencia aprendida. «A veces, lo que parece virtud es causa de ruina, y lo que parece vicio sólo acaba por traer el bienestar y la seguridad». Recuerda estas palabras a la hora de reinar y no seáis tan justos: el destino (y el diablo) no lo serán con vos.

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¡Nos hemos mudado!

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2 respuestas a “Reigns”

  1. Fernando Porta Nacho dice:

    Si que existe el final, si..

    • Fernando Porta Fernando Porta dice:

      Sí que existe el final pero es tan circunstancial, tan cadena de eventos fortuitos que es muy difícil llegar a él en una primera partida. Ya en la segunda con un par de guías, llegas a él pero en fin… Tampoco creo que sea algo demasiado importante sino un guiño a una forma más tradicional de videojuego, encaminada hacia un evento que cierre las cosas.