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29 junio, 2017
Distrust
Sabor a nieve y paranoia en la boca

Distrust

por Pablo Saiz de Quevedo

Base ártica Zebra… Base ártica Zebra… ¿Me recibe alguien? Estamos en situación crítica. Solicitamos evacuación de manera urgente. Hemos sufrido bajas, y tenemos a varios heridos graves, y otros que sufren síntomas de congelación e hipotermia. Estamos siendo hostigados por… formas de vida… ¡Joder, suena a locura, pero parecen putas luces brillantes que flotan en el aire, y cosas todavía peores! ¡Por favor, manden un equipo de salvamento de inmediato! ¡Repito, base ártica Zebra, solicitando evacuación inmediata! ¿Me recibe alguien? ¡RESPONDAN, POR FAVOR!

Puede que algún día el espacio sea esa última frontera de la que hablaba Gene Roddenberry en ‘Star Trek’, si es que no lo es ya; pero por ahora, y circunscribiéndonos al ámbito de nuestro planeta, las regiones polares merecen por lo menos un honroso penúltimo puesto en ese escalafón. Los inhóspitos desiertos helados de Groenlandia y, sobre todo, de la Antártida inspiran terror hasta en los corazones de los más endurecidos exploradores: no es sólo que el frío extremo y la escasez de vida puedan matar a cualquier humano en minutos, sino que en el borrón de las ventiscas y la tiniebla total de las noches polares es fácil imaginar cosas ocultas.

Una de las ficciones más memorables inspiradas en estos parajes −con permiso de las Montañas de la Locura a las que nos llevó Lovecraft en su célebre novela de título análogo− es ‘¿Quién hay ahí?’, de John W. Campbell, que enfrentaba a los residentes de una base antártica con una criatura alienígena capaz de imitar las formas y absorber los recuerdos de los seres a los que devora. Esta popularidad se debe en buena medida al impacto que dejaron sus adaptaciones al cine: ‘El enigma de otro mundo’ (1951) de Christian Nyby, ‘Pánico en el Transiberiano’ (1972) de Eugenio Martín, y ‘La Cosa’ (1982) de John Carpenter. De las tres, la última mantiene una presencia más perdurable en nuestra consciencia colectiva, ya sea por la fidelidad al original, por el tono sombrío que domina la historia o por los escalofriantes efectos especiales con los que el artista Rob Bottin hizo realidad al horror alienígena que da título al metraje; tanto, que en 2002 un videojuego del mismo título, ‘The Thing’, hizo las veces de secuela del filme, intentando trasladar con desigual éxito el clima de paranoia y desconfianza que dominaba la trama a través de una interesante mecánica: la necesidad de mantener la confianza de nuestros compañeros, so pena de estimular su paranoia hasta el punto de que decidieran atacarnos por sospechar que pudiéramos ser un alienígena disfrazado.

Explorando una sección de la base

Ahora, quince años después de esa incursión jugable en el universo carpenteriano, la desarrolladora Cheerdealers nos plantea una vuelta a ese universo de frío y miedo a lo desconocido; un regreso no literal, pero sí fiel al espíritu carpenteriano. Su propuesta se llama ‘Distrust’, un título que ya es en sí una declaración de intenciones: la desconfianza, ya sea en nuestras propias percepciones o en la identidad de nuestros compañeros, será nuestra peor enemiga, por encima del frío o de criaturas de más allá de la realidad.

A modo de adelanto del juego completo, que prevén lanzar el 23 de agosto, los desarrolladores han puesto a disposición del público una demo en Steam desde el pasado 6 de junio, en la que podemos hacernos a las bases de su propuesta: un juego táctico, con gestión de necesidades fisiológicas al estilo de ‘Los Sims’ y extrañas criaturas de energía a las que debemos vencer con astucia antes que con fuerza. Todo ello en el ámbito de unos escenarios generados proceduralmente, que nos obligan a explorar con cuidado en cada nueva partida en busca de los objetos y herramientas que marcarán la diferencia entre vivir o morir… o puede que algo peor.

Nuestra primera preocupación será resguardarnos del frío, pero una vez a salvo surgirán nuevos problemas: el hambre y el sueño

Un tutorial nos familiariza con las mecánicas básicas: controlar a un equipo de dos personajes a base de teclado y ratón, alternándolos para realizar tareas de exploración, recogida de suministros y uso de herramientas, asegurándonos siempre de mantener bien alimentadas las calderas y generadores de los edificios para tener luz y calor. Terminada esta toma de contacto, podemos pasar al modo principal de juego, en el que se nos ofrece formar un equipo de dos exploradores con tres personajes posibles: un especialista en uso de herramientas, una joven hipster con talento para la cocina —mucho más vital de lo que puede parecer a primer golpe de vista— y un explorador tan acostumbrado a las temperaturas extremas como para poder considerarse casi inmune.

Hecha nuestra elección, el juego nos deposita en el primer sector de la base ártica que vamos a explorar, en el que hemos acabado —según la intro del juego— cuando el helicóptero de rescate en el que viajábamos se estrelló tras un misterioso fenómeno que se manifestó en su interior. Nuestra primera preocupación será resguardarnos del frío en el edificio más cercano, pero una vez a salvo de la intemperie surgirán nuevos problemas urgentes: el hambre y el sueño, espadas de Damocles que penden cada vez un poco más abajo y más cerca de nuestras cabezas.

Será gracias al mapa electrónico que incluye la interfaz del juego cómo nos moveremos por cada sector de la base, identificando mediante sus símbolos las zonas que contienen áreas para descansar, cocinas en las que preparar comida, o herramientas para abrirnos paso por la base. El mapa también nos informa de qué puertas son accesibles y cuáles no, así como de la puerta de salida del área, que requerirá de algo más de esfuerzo para desbloquear; en concreto, la primera que se nos presenta no puede abrirse sin un código de tres cifras, cuyos números están desperdigados por los edificios del sector.

Cualquier cosa puede estar acechando en la oscuridad...

Toca, pues, explorar, alumbrados a ratos por el arco de las linternas de nuestros personajes y a ratos por las luces mantenidas por los generadores. No son códigos o llaves lo único que conviene buscar: debemos recoger material para alimentar la combustión de las calderas, pues de lo contrario los edificios se convertirán en tumbas heladas que nos amortajarán, y combustible para los generadores que mantienen encendidas las luces, así como alimentos para no morirnos de hambre, medicinas por si sufrimos lesiones o enfermedades, y herramientas para abrirnos paso por los obstáculos que nos dificultarán la investigación. Por supuesto, la investigación exhaustiva también nos premiará con documentación que arrojará algo más de luz (o no) sobre el desastre que ha asolado la base.

Si tenemos suerte, hasta recibiremos información de la primera clase de criaturas hostiles antes de que nos encontremos a un ejemplar en vivo; una ventaja que no conviene dejar pasar, porque los documentos sobre ellas nos advierten tanto sobre sus perniciosos efectos sobre los humanos como acerca del modo de ahuyentarlas, imprescindible para sobrevivir cuando carecemos de armas. Las criaturas nos obligan a mantenernos en guardia, a veces de manera literal, haciendo que uno de los personajes de nuestra pareja vigile mientras el otro descansa o realiza tareas complicadas.

La investigación exhaustiva nos premiará con documentación que arrojará algo más de luz sobre el desastre que ha asolado la base

Manejar esta combinación de gestión de necesidades, exploración y espantar seres de otro mundo es sencillo de entender, pero complicado de gestionar, y es fácil descuidarnos hasta provocar que una de nuestras tres barras de necesidades se quede vacía. Los efectos perniciosos van más allá de la pérdida de salud: a medida que el sueño, el hambre o el frío desbordan a nuestros personajes, las alucinaciones empiezan a hacer mella en su psique, quizá al principio en forma de problemas de visión menores (hipermetropía, ceguera al color), pero evolucionando a cosas peores a medida que nos descuidamos. La página del juego en Steam promete situaciones tan terroríficas como alucinaciones en las que un personaje cree ver a otro convertirse en un hombre en llamas, lo que provoca su consiguiente huída; queda por ver cómo influirá esto a largo plazo en la jugabilidad, y en especial en lo tocante a la relación entre los personajes que forman nuestro equipo.

Tratándose de un género a priori tan poco terrorífico como el juego táctico en perspectiva isométrica, es dudoso que ‘Distrust’ pueda generar el terror que su inspiración cinematográfica provoca aún hoy, pero al menos se ve que Cheerdealers han puesto un gran esfuerzo en generar una atmósfera tan inquietante y misteriosa como los hielos eternos. En poco más de dos meses tendremos la oportunidad de averiguar si esos esfuerzos logran cumplir la promesa que se intuye en la demo, o puede que hasta sobrepasarla y clavar en nuestros corazones la daga del miedo. De momento, los desarrolladores adelantan que tendremos hasta quince personajes jugables diferenciados, y una historia llena de misiones, eventos, y giros de guión inesperados. Y, sobre todo, de desconfianza, mucha desconfianza: en nuestra propia percepción, en nuestro entorno, y hasta en nuestros aliados. «¿Quién hay ahí?»


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