Cajón de arena
6 marzo, 2017
Somos el tiempo que nos queda
Diario de supervivencia

Somos el tiempo que nos queda

por Israel Fernández
El siguiente reportaje comprende un ejercicio de investigación durante cinco días seguidos. Cinco días sumergido en el enésimo pelotazo zombi, un MMO nacido como ramificación de ‘ArmA II’ y, tras el interés popular, emancipado como juego independiente por la propia Bohemia Interactive. Desde el lanzamiento de su alpha oficial el pasado 16 de diciembre de 2013 hasta la fecha de redacción de esta pieza —5 de febrero de 2014—, DayZ ha escalado posiciones hasta liderar ventas y descargas en Steam: millón y medio de copias y contando. Pero, ¿por qué ‘DayZ’? ¿Por qué una medida temporal para definir la exégesis de un juego? ¿Debe su éxito a la calidad de su comunidad modder o realmente estamos ante un producto genuino?
El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 7 de abril de 2014 en GameReport #1

El siguiente reportaje comprende un ejercicio de investigación durante cinco días seguidos. Cinco días sumergido en el enésimo pelotazo zombi, un MMO nacido como ramificación de ‘ArmA II’ y, tras el interés popular, emancipado como juego independiente por la propia Bohemia Interactive. Desde el lanzamiento de su alpha oficial el pasado 16 de diciembre de 2013 hasta la fecha de redacción de esta pieza —5 de febrero de 2014—, DayZ escaló posiciones hasta liderar ventas y descargas en Steam: millón y medio de copias y contando. Pero, ¿por qué ‘DayZ’? ¿Por qué una medida temporal para definir la exégesis de un juego? ¿Debe su éxito a la calidad de su comunidad modder o realmente estamos ante un producto genuino?

DÍA UNO: Chernarus Geographic

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«Un jersey usado, unos pantalones, unas botas roídas. Eso es todo. Al menos funciona la linterna. Puedo ver la marejadilla amontonar su baba marina y a los árboles mecerse con un viento débil. A lo lejos se esconde un pálido sol entre nubes sucias. Como en ‘La larga marcha’, la mochila pesa lo justo para sobrevivir; pararse no es una opción. Una hacha tirada por el suelo insinúa peligros impertérritos. Moscas de podredumbre como un canto gregoriano, respiración agotada, cada ruido es una mentira, cada sombra una sospecha febril».

Una de las críticas vertidas con mayor frecuencia tilda a ‘DayZ’ de no-juego. Sin nada que hacer, sin objetivos claros, tan sólo vagar durante la eternidad por un páramo de doscientos veinticinco kilómetros cuadrados. ¿Nos permite interactuar con los objetos? ¿Sí? Pues entonces es un juego. Esta reducción tan idiota formula la clave de su éxito.

«El ladrido seco de uno me despierta del mesmerizante looteo; desde aquí una fábrica se antoja como un gigante escuálido y el atardecer despliega su petróleo manto hasta cubrirlo todo. Por suerte, no camino solo en esta homérica liturgia. Javi, David y Sergio tienen más experiencia en mundos ficticios. Para apoyar la experiencia preparé una lista de canciones con extractos de bandas sonoras: ‘Journey’, ‘Red Dead Redemption’, ‘Silent Hill 2’ y algunas cosillas de Nick Cave. Javi me recomendó jugarlo desprovisto de estímulos externos, bebiéndome el silencio. “El propio entorno sabe comunicarse”. No parece andar equivocado: todos esos wavs mezclados entre toneladas de texturas y cuadrículas primitivas son más inmersivas que ninguna de las cosas que haya jugado en toda mi vida. Ése es el acicate. En apenas dos horas me encuentro enumerando una retahíla de nombres impronunciables de ciudades, de servers, de puntos de respawn, escucho con atávico esmero consejos para no perderme y entiendo que ya no soy un Robert Neville presumidillo, sino un anónimo pardillo. Esto no es un nicho de niños rata aburridísimos, es el alambique de una sociedad aterrorizada».

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DÍA DOS: The Silence and the Fury

En The Road, Cormac McCarthy nunca explicó el origen del mal, pero éste campaba a sus anchas. El mal no era un acontecimiento, una fecha marcada en el calendario de la historia, sino una entidad que supuraba lánguida sobre cada superficie, hasta inflamarlo todo. El mal es la humanidad perdida que no necesita justificación para cruzar la lívida línea.

«Han matado a Javi. La madre que los parió. Un convoy con armamento militar usó una mochila como cebo. Lo he encontrado saqueado hasta los huesos. El cadáver suspendido sobre la maleza me recuerda que nadie está exento de pagar su pequeño tributo en esta trituradora. Los legionarios de ‘Fallout: New Vegas’ son simples muñecos furiosos comparados con estos avatares furtivos, estos hijos de puta que trucan sus armas hasta convertirse en deidades virtuosas y pervierten la balanza de la supervivencia. Nada más banal. Nada más profético. Sergio está desangrándose debido a una explosión —apenas le quedan dos vendajes, está intentando rasgar una camiseta vieja para sacar unas tiras— y no creo que aguante mucho más; David está casi deshidratado y perdido entre una fila de árboles como columnas de humo negro. Las armas de fuego son un capricho narcisista. Ellos se agrupan como primates y nosotros tendemos a desorganizarnos más de la cuenta. Las latas que porto no sirven de nada. No tienen anilla y necesito un destornillador o algo puntiagudo para abrirlas. Cuanto mayor sea el objeto, mayor porcentaje de comida desperdiciaré en el proceso. Mi reino por un puto abrelatas. Y mientras engullo mi única Pepsi, unos rugidos furiosos empiezan a cernirse sobre mi nuca.

Sigo parapetado en el saliente de un muro demolido. Sergio dice que debería estar buscando trabajo, pero en Dolina solo hay vacantes para control de plagas. David emerge entre las sombras y peina la zona con su habitual destreza. Cuatro de ellos descomponiéndose en la hierba dejan bebida, un reloj y un mechero. Tal vez sea hora de descansar: nos los hemos ganado».

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DÍA TRES: A Straight Story

«El día se abre radiante. Trinos y gorjeos nos invitan a pasear por las bucólicas alquerías y los prados verde trigo. Nos adentramos con despreocupado albedrío hacia un inmenso poblado. David promete una fuente de agua cristalina, unos prismáticos y posiblemente un coche. Sin el mayor problema, mejoramos ostensiblemente nuestra seguridad, fortalecemos nuestra confianza. Somos un comando».

Quien más y quien menos ha divagado con la cándida idea de la soledad —sobre todo quienes nacieron circa 1950, cuando adquirimos esa conciencia postnuclear tan fauvista—. Un mundo donde, de un día para otro, está dispuesto sólo para nosotros. No contábamos con que las máquinas recreativas se alimentaban de las hidroeléctricas y que los centros comerciales eran diariamente abastecidos por una gigantesca red de camiones. Un sueño que tornaría en pesadilla porque, no nos engañemos, no sabríamos vivir completamente solos. ‘DayZ’ ventila de un plumazo ese primer inconveniente: los espesos bosques y las cabañas abandonadas son menos agrestes con buena compañía, ser salvado en el último momento de las garras de uno de ellos mientras otro recita por el headset alguna de las cien obras clásicas que moran escondidas por este mapa pixelado son, en esencia, experiencias inolvidables.

«Comienza a llover. Llegan rumores de un tipo que lleva cuarenta días saltando de servidor en servidor desafiando las leyes de la aleatoriedad y el factor entrópico. Nosotros hemos decidido ir a por Javi, que ha empezado de nuevo, desde la otra punta, bajo el clásico lema: morir con honor, resurgir con rencor. Vagamos arribados como nómadas peripatéticos, sin mayor conclusión que consumir nuestra existencia reducida a iconos. Una bala de largo calibre silva cercana. Ellos, los harapientos, no sabrían ni empuñar un lápiz. En toda guerra, la muerte es un mero trámite contextual que se enfrenta sin dramaturgias y total carencia de empatía. En un videojuego la indiferencia ya es paroxismo. Un francotirador paciente cruza el cuerpo de Sergio, mientras éste tala madera para la hoguera; parece ser que la naturaleza se ha tomado la revancha. ¡Cuerpo a tierra! Ignoro todo cuanto me rodea y me arrastro como un reptil hasta un cobertizo. Javi tendrá que esperar».

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DÍA CUATRO: The Darkest Night

«Los hachazos sordos son nuestro mantra. David y yo hemos desplumado a un par de pardillos que iban de héroes, el resto del tiempo ha sido un impreciso devenir esquilmando curas locos y paletos hiperactivos. Lo suficiente para dosificar la euforia».

De un tiempo a esta parte, los social survival han adquirido una popularidad absurda. Basta revisar las gráficas de los más vendidos en Steam y demás bazares virtuales para vislumbrar que esos mundos persistentes no paran de aumentar: ‘Minecraft’ sería el mejor ejemplo. Desde mediados del 2009, con su alpha primero y su posterior lanzamiento en noviembre del 2011, ha crecido y se ha ramificado entre cientos de canales de YouTube. Mientras otras grandes marcas se esfuerzan en rebosar sus sandbox triple A de elementos que los doten de mayor realismo —a saber: peatones, tráfico, publicidad, animales y todo lo que lo acerque a una verosimilitud más sólida—, éstos otros prefieren desnudar sus juegos para evitar distracciones. Es más, cuando paseando por algún poblado en ‘DayZ’ encuentras un cartel de unas idílicas vacaciones, es común quedarse parado mirando y comentando el sentido contextual que desprende ese cartel ahí, en medio de un apocalipsis soviético.

«Un chico se acerca con el arma enfundada. Nos emplaza a visitar el supermercado de Krasnostav, suplicando que le acompañemos. Le regalo un par de sodas, unas vendas y algo de munición y le deseo mucha suerte en su viaje. Oscurece y me adhiero luz química sobre el traje. David está abajo, alejado en el fondo del valle, intentando dar caza a un ciervo, asegurándome que es la mejor fuente de energía. Inmediatamente éste se gira y le ataca, con tan mala fortuna que le fractura una pierna. Mientras gatea tirado en el suelo, no uno sino dos de ellos se acercan, rodeándolo. ¡No!

«David, nuestro Rambo particular, con más de una centena de cadáveres en la hebilla, ahora sucumbe de la manera más ridícula. A lo lejos, con tosca lentitud, puedo observar toda la acción sin impedir el veredicto. Acabo su trabajo como en ‘The Deer Hunter’ y mato al maldito ciervo, a los caminantes, y me guardo su machete. Estoy solo frente a la noche cerrada».

Dayz 3

DÍA CINCO: DayZ of Wonder

«Perdido en este detour, Ralph —el líder del Señor de las Moscas— no duraría aquí ni una siesta. He conseguido reencontrarme con Javi, pero no porta ni armas ni víveres y empiezo a sentir que es, cómo decirlo, un lastre. Sigue oscuro; necesitamos aprovisionarnos con brevedad. Marchamos por un terreno labrado y percibo que alguien nos sigue. Juraría que me he inmunizado a los gritos de furia, a las subidas y bajadas de los medidores. Ya conozco al completo las etimologías de las armas. Acortamos lo posible para llegar a un campamento médico y una vez allí nos equipamos con fusiles de asalto. Abandonamos el alijo y seguimos intuyendo la presencia de un polizón. “¡Me han dado!” “¿Quién ha sido? No veo a nadie, no sé quién ha sido”. Javi yace tendido. Saco los prismáticos y doy un rodeo. Nadie. El pulso se me acelera como nunca en mi vida. Llevo diez minutos dando vueltas en círculos. Esta tierra no es de nadie: el camino es la ambición».

Ante la paranoia a ser atacado surge una inteligencia mucho más feroz, un ansia por sobrevivir a toda costa. Cualquier jugador puede ser tu enemigo y los pocos amigos son un preciado valor a conservar mayor que un menú de ítems diogénico. ‘DayZ’ espolea mejor que ningún otro esa invitación a la cooperación, la exploración y, en última instancia, a la venganza. Podemos advertir que el futuro está irremediablemente aquí. Plagado de bugs inicuos —subir escaleras se asume como deporte de riesgo— y promesas fatuas, el jugador reacio podría esperar hasta 2015, pero al menos Bohemia informa al cliente. ‘DayZ’ nos advierte, con su mirada hacia la oscuridad, que cada jugador tiene que ganarse su hueco en el mundo.

«No ha sido ninguno de ellos, muerte de no-muertos, sino un hachazo directo al cráneo. Me ha debido partir como un melón. Aún puedo ver mi nombre en la pantalla. Hora de la defunción: 14:36».

«Podría volver a empezar. Aquí no existen cargas de partida —emparejado semánticamente con los roguelikes—, pero ya he comprendido el motivo de mi viaje: sin destino concreto, cada día es el último día. Y no me quedan cartuchos. Sabía que en algún momento tendría que morir, vaya novedad. Lo que no imaginaba es que fuese matándonos unos a otros. Tan sólo es un juego, me digo, ahora es momento de aplicar todo lo aprendido a la vida real; o podría simplemente ignorarlo y escribir con ello un relato corto. No, espera, cada minuto que he pasado en Chernarus es también parte de mi vida, sería una dicotomía estéril implantar una frontera entre lo vivido y lo simulado. “Vivir es fácil, arduo sobrevivir a lo vivido”, que diría Valente. Ésta es mi historia. Por suerte, cada uno puede contar la suya propia».


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