Crítica
25 septiembre, 2017
Strike Commander
Cuando Chris Roberts descendió a la Tierra

Strike Commander

por Fernando Conde

Para cualquier aficionado a la “simulación” espacial (nótense las comillas), el nombre de Chris Roberts evoca automáticamente el de una saga: ‘Wing Commander’. Allá por el 90, los adolescentes de la época abríamos los ojos como platos al ver en las revistas (inevitablemente, de papel) las imágenes de aquel juego en el que se nos ofrecía la posibilidad de ponernos a los mandos de una nave de caza y lanzarnos a combatir en el espacio, en medio de una guerra con un implacable enemigo de la humanidad.

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El hijo legítimo de Wing Commander

‘Wing Commander’ tenía dos puntos clave que lo diferenciaban del resto: unos gráficos absolutamente espectaculares para la época y una trama totalmente inmersiva. En realidad, reduciéndolo a su mínima expresión, se trataba de un arcade con gráficos por sprites en el que la trama conductora hila las misiones dotando de un factor muy personal a lo que de otro modo serían escaramuzas diluidas en un conflicto mucho más grande. Lo que quedó claro es que funcionaba. Que funcionaba muy bien.

La mecánica de ‘Wing Commander’ no deja de ser la proyección lineal al espacio exterior de un juego de combate aéreo de la segunda guerra mundial, en el que vamos montados en naves con tecnología del siglo XXVII que, sin embargo, hay que maniobrar para alinear nuestras armas con el enemigo; enemigo que no tiene la menor intención de facilitarnos esa tarea. Un enemigo maniqueo, inhumano, inmisericorde, supremacista y expansionista, una clara alegoría de la lucha entre el bien y el mal con la que se suele simplificar la Segunda Guerra Mundial: los kilrathi son un cruce entre los klingon de ‘Star Trek’ y una proyección caricaturesca del ejército nazi.

Un mañana alternativo

Mapa de operaciones Strike CommanderTres años después, con ‘Strike Commander’, Chris Roberts usa los mismos ingredientes para otra receta. Nos volvemos a la Tierra, aunque a un escenario no menos exótico: El Estambul del futuro (año 2011), en el que el mundo ha sufrido una enorme crisis petrolífera y un considerable proceso de balcanización, con un EE.UU. disgregado en trozos, las soberanías nacionales en entredicho y el imperio de la ley del más fuerte, financieramente hablando. En este contexto, las corporaciones tienen que usar la fuerza militar ya sea para atacar o para defenderse. Por supuesto, tienen sus propios ejércitos, pero con un espíritu más pragmático que el de los gobiernos, para operaciones agresivas prefieren subcontratar el trabajo y limitar sus posibles pérdidas: contratan mercenarios.

El resto de ingredientes siguen imperturbables: el juego seguía usando todos los ases en la manga de Roberts para hacerte sentir protagonista de una superproducción cinematográfica, donde recorrer nuestra base charlando con nuestros compañeros o visitar un turbio garito en las afueras de Estambul te hacía sentir tenso, dentro de las intrigas que hilaban la historia y servía de aperitivo al frenético dogfighting que servía tanto para hacerte dejar el joystick bien sudado como de piedra angular… en un juego de combate aéreo moderno.

StrikeCommander07Y aunque pudiese parecer anecdótico, este es uno de los elementos clave en el ritmo de juego de ‘Strike Commander’: lo personal de los combates aéreos en un simulador de guerra moderna. Frente a un género que sufre el síndrome del fire and forget —enemigos que jamás pasan de ser puntos en el radar, abatidos con armas a distancia— este título nos racanea los misiles para obligarnos a maniobrar nuestros cazas buscando el ángulo que nos permita colocar un puñado de proyectiles de cañón en el avión enemigo, haciendo que sudemos cada derribo y lo apreciemos como un logro, cuya recompensa es ver explotar a nuestro contrincante en unos caros y hermosos fuegos artificiales, o precipitarse en llamas hacia tierra frente a una estela de humo negro. Respiraremos entonces aliviados (y eufóricos) tras sufrir un buen rato tratando de evitar encontrarnos en su lugar y probablemente le dediquemos a nuestro oponente derrotado una buena retahíla de floridos insultos cargados de veneno, mientras revisamos el cielo a nuestro alrededor en búsqueda de la siguiente víctima.

El trío de ases de Roberts

StrikeCommander02La historia tenía todos los clichés: somos miembros de un escuadrón mercenario, los Wildcats, que no es en realidad tan mercenario; su líder, Stern “Hawk”, no acepta misiones éticamente reprobables (por lo que los Wildcats en general pasan un poco de hambre). Stern es una figura paterna para nosotros, que dirige con firmeza y justicia a un heterogéneo equipo de pilotos inadaptados: Miguel “Zorro”, barcelonés y extorero, Gwen “Phoenix”, anarquista y luchadora por los desfavorecidos, Janet “Vixen”, la femme fatale, Clayton “Tex”, el cowboy de rodeos… Y un archienemigo, antiguo compañero de armas de Stern, Jean Paul Prideaux, el Chacal. Los jugadores están en el tablero y lo que sigue no hace falta explicarlo mucho: traición, pérdida, venganza, restitución… Todos ellos hilados con la maestría narrativa de Roberts y el equipo de Origin Systems, que nos hacía sentir cariño por Stern, saber que era un buen tipo, y odio y desprecio genuinos por Prideaux, a quien le deseábamos que, cuando lo derribasen del cielo, no le funcionase el eyector y se le incendiase el asiento.

Los gráficos eran, como en los ‘Wing Commander’, coprotagonistas. Pero mientras que los detallistas y coloridos gráficos de éstos eran más bien tramoya en forma de sprites rotados y reescalados, ‘Strike Commander’ ofrecía un motor gráfico 3D con sombreado Gouraud y mapeado de texturas, en una época en la que las aceleradoras 3D para juegos estaban a años de hacer su aparición: visualmente no había nada cercano, ni siquiera parecido. Sus competidores cercanos en el campo de la simulación ofrecían gráficos poligonales planos y sin texturas, por no hablar de la innovación que representaba la cabina virtual de ‘Strike Commander’, que nos permitía mirar libremente en todas direcciones. En definitiva, los gráficos conseguían su objetivo. Sumergirte, hacerte sentir dentro de la acción, que detestases a aquel bastardo que te había hecho gastar un misil o que apretases los dientes cuando tenías que hacer una pasada cercana sobre una columna de tanques para colocar una hilera de cohetes, rezando para no acabar masticando césped.

F-16 Strike Commander disparando cañónY, a pesar de todo, el punto fuerte del juego seguía siendo la jugabilidad. Enmarcado en un género de nicho como son los simuladores de vuelo, atractivos por su temática pero poco agradecidos por la dificultad de su manejo, ‘Strike Commander’ conseguía ofrecer una simulación completa (pero tramposa) del F-16, el avión de elección de los Wildcats, manteniendo la esencia de los ‘Wing Commander’: manejo sencillo, jugabilidad frenética. La magia se lograba: el jugador se sentía controlando aquella ágil máquina de destrucción, entendiendo todos sus sistemas y aquel HUD un orden de magnitud más complejo que el de los ‘Wing Commander’ de la época, en misiones de ritmo rápido, sin esperas tediosas y con enfrentamientos bien puntuados y coreografiados que te mantenían constantemente con los nervios en tensión.

Economía de guerra… privada

Campamento avanzado de los Wildcats¿Y cómo es posible ese nivel de frenetismo en un simulador de vuelo moderno? Jugando con la economía de la escasez. Por supuesto, contamos con toda la parafernalia armamentística de la era moderna: misiles aire-aire, aire-tierra, bombas guiadas por láser… pero son caras. Y no somos un ejército, somos un escuadrón independiente. Cada misil lanzado cuesta decenas de miles de dólares. Y cuanto más sofisticado, más caro. Un AIM-9J es mucho más barato que un AIM-9M. Aunque claro, es más fácil que falle. Los misiles aire-tierra y las bombas guiadas son muy cómodos, pero un racimo de MK-82 y unos tubos de cohetes son más baratos, y rinden más. Y los proyectiles de cañón son lo más barato de todo. En ‘Strike Commander’, cada disparo cuenta. No sólo es que sean caros, es que en la mayoría de las misiones no hay suficientes misiles para todos los aviones que nos encontremos. Habrá que ahorrar hasta en el uso del cañón: dedícate a regar el cielo de proyectiles de 30 mm y descubrirás, tarde o temprano, que tu cañón se ha quedado sin munición y que eres un pato en el aire.

Los enemigos, por supuesto, responden a la misma economía de munición, obligándonos a mantener enfrentamientos cerrados a cara de perro acrobáticos y vertiginosos, buscando cada uno la cola del contrario para tratar de colocar unos cuantos proyectiles de cañón a través de sus motores, sus alas, o la cabina. Los ataques a tierra, usando las armas más asequibles o el mismo cañón, nos obligan a pasadas a baja altura viéndole la cara al enemigo, arriesgados y poco tolerantes al error. Para agilizar aún más el juego, los despegues, los aterrizajes o los espacios de ínterin entre los encuentros aéreos, podemos jugarlos o tirar del piloto automático también importado de los ‘Wing Commander’, que no es más que un botón de llévame a la siguiente escena con acción.

La experiencia es la reina

Mapa de operaciones Y cuando no estemos en el cielo, estaremos paseando por nuestra base (o puesto de operaciones, para misiones lejos de Estambul) o por el turbio Estambul de ese 2011 alternativo. En ambos escenarios charlaremos con compañeros, con rivales, con posibles clientes y entre otras cosas con Virgil, nuestro contable, que no dudará en recordarnos en toda ocasión que al ritmo que disparamos misiles no llegaremos a fin de mes.

La narrativa se irá hilando entre estas dos mecánicas, una casi tipo aventura, en la que deberemos hablar con todo el mundo en los distintos escenarios a los que podemos movernos, y las misiones. Y lo hace de una forma sencilla en lo formal pero magistral en resultados. Especialmente, claro, para la época. Cada compañero abatido, cada enemigo derrotado, se sentían como pérdidas y victorias reales y relevantes, no como tareas resueltas de una lista de objetivos para superar el nivel.

Al final, ‘Strike Commander’ va sobre la experiencia. Todo el resto de elementos, por muy espectaculares o novedosos que sean, están supeditados a ella. La experiencia de ser un piloto de caza prometedor en un mundo de mercenarios y corporaciones, la experiencia de pilotar un F-16 a más de 500 km/h en encarnizados combates aéreos, la experiencia de vivir una aventura con buenos muy buenos y malos muy malos y sentirnos del lado del bien en un mundo tan lleno de color y tan falto de tonos de gris como sólo las películas de acción del Hollywood de los ochenta consiguieron pintar.

Otro de los elementos con los que desde Origin jugaron para potenciar la ambientación del juego fue el manual de instrucciones que acompañaba al título, planteado como un número de la hipotética revista para mercenarios Sudden Death (de julio del 2011), en el que como si de una publicación real se tratase, a base de anuncios, cartas al director, entrevistas y reportajes, los autores nos metían en el mundo del mañana, nos presentaban a los personajes y nos enseñaban a usar el juego, los aviones y las armas. Un auténtico ejemplo a seguir (que en mi caso es una de las piezas favorita de mi biblioteca personal) y el tipo de detalle que daba sentido a las ediciones físicas, aunque en aquel momento no existiesen las digitales.

En este sentido, Strike Commander se enmarca en la forma Origin de hacer las cosas: Crear juegos exagerados en lo técnico, exuberantes en lo artístico, con historias y espíritu detrás, que te hiciesen sentir realmente dentro de los mundos en los que sus equipos habían trabajado durante años. Pocas veces el lema de una compañía -We Create Worlds- se cumplía tan a rajatabla como con Origin Systems, y este Strike Commander es un ejemplo del que podían presumir.

Un legado poco duradero

Gwen en la base avanzadaA pesar de todos sus méritos, ‘Strike Commander’ no devino en franquicia, a diferencia de su hermano mayor espacial. A ello posiblemente contribuyeron unos costes de desarrollo desorbitados, con dos años de retraso sobre su fecha inicial y una base de usuarios potenciales muy limitada por los absurdamente elevados requisitos mínimos de hardware a los que obligaba su avanzada tecnología gráfica, aunque la crítica de la época se deshiciese en elogios.

El juego recibió un pack de expansión llamado ‘Tactical Operations’ y otro pack de voces (que serían consideradas casi ridículas según los estándares actuales), junto con una edición en CD-ROM que incluía todo el contenido existente y añadía nuevo material sonoro. Origin exploraría un poco más la fórmula el año siguiente, con ‘Pacific Strike’ y ‘Wings of Glory’, otros dos spin-offs ambientados en la Segunda y Primera Guerra Mundial, respectivamente, pero tras el 94, sólo ‘Wing Commander’ siguió recibiendo secuelas.

Definitivamente, el mayor logro de ‘Strike Commander’ era dotar de una jugabilidad apasionante (en el sentido más emotivo de la palabra) a un género tan supuestamente gris para la mayoría del público como era la simulación de vuelo. Conseguir que títulos que no son realmente juegos sino simulaciones de algo que es divertido —y esto lo digo como aficionado del género— se conviertan realmente en juegos, al estilo de los más actuales ‘Ace Combat’ —que surgió en la misma época— o ‘H.A.W.X.’. Conseguir, en suma, dotar de una épica externa, asequible al público en general, a juegos que ya iban camino de la nichificación. Quién sabe si con unos requisitos técnicos menos ambiciosos y una mayor base de usuarios, la historia de ‘Strike Commander’ hubiese sido más larga. En todo caso, el título hizo suya la máxima de vivir deprisa, morir joven y dejar un bonito cadáver.

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