Columna de tinta
7 septiembre, 2017
Rez y la suma de las artes

Rez y la suma de las artes

por Luis García

«¿Es posible ofrecer a los jugadores ese mágico sentimiento musical de estar en groove? ¿Cómo sincronizamos gráficos y sonido para que combinen en una forma más potente que la suma de sus partes? Y lo más importante, ¿podemos hacer todo esto y aún así crear algo que sea divertido jugar?»

Estas tres cuestiones persiguieron a Tetsuya Mizuguchi hasta dar con la tecnología que hiciese realidad su particular anhelo. MTV tuvo la culpa al hechizar a un adolescente a través de sus hipnóticos vídeos musicales. Corría el año 1981, Tetsuya era un chaval de dieciséis años que hasta ahora había tenido que disfrutar de la música a través de los cascos de su Walkman de Sony. El canal estadounidense excitó por completo a la sociedad del primer mundo y a la mente despierta de Tetsuya a través de un desfile interminable de videoclips. El sentido de la visión fue el siguiente invitado a la fiesta. El joven japonés empezaría a imaginarse cuál sería la próxima revolución de la industria musical, y en su cabeza empezaron a visualizarse instrumentos en interacción con aquellos elementos que traspasaban sus sentidos. Los videojuegos serían la herramienta para lograr llevar a cabo su sueño.

La culpa de la fijación de Tetsuya por las formas que podían adquirir las notas la tenía el pintor ruso Wassily Kandinsky, maestro del arte abstracto y de la sinestesia, la capacidad de sentir con un sentido a partir de un estímulo aplicado en otro distinto. Kandinsky era capaz de pintar lienzos que representasen esas ilusiones, acuarelas donde los colores y las formas expresaban sonidos. Tal como él dijo:

«Los violines, los profundos tonos de los contrabajos, y muy especialmente los instrumentos de viento personificaban entonces para mí toda la fuerza de las horas del crepúsculo. Vi todos mis colores en mi mente, estaban ante mis ojos. Líneas salvajes, casi enloquecidas, se dibujaron frente a mí».

La visión de un genio que empujó a Tetsuya a ir a la universidad a estudiar lo necesario para poder aplicar la sinestesia en los videojuegos. Para tal empresa fue necesario cultivar sus conocimientos sobre realidad virtual, sonido tridimensional y diseño gráfico aplicado a los videojuegos. Su visión estaba tan adelantada a su tiempo que cuando fichó por Sega al acabar sus estudios se encontró con que necesitaba ser una especie de evangelista que luchaba por inculcar sus ideas en un ambiente laboral conservador.

Kandinsky2

No sería hasta finales de los noventa en los que un viaje a Europa abriría por completo sus sentidos. Por aquel entonces la música techno —aquella nacida a finales de los setenta en Detroit— había calado en una pequeña parte de la juventud, lo que derivaría en parades, fiestas callejeras que se celebrarían al aire libre, sobre todo en grandes ciudades del viejo continente. Cinco mil personas moviéndose al son de potentes graves y de ritmos en su mayoría producidos por una Roland TR-909 a una velocidad de unos 140 beats por minuto. Aquel ambiente provocó en Tetsuya una experiencia sinestésica que él mismo explica:

«No había absolutamente ningún desperdicio en cada sonido que se reproducía. Y así, aunque se mostraba en una forma muy mínima, cada sonido tenía una función y jugaba un papel. Combinando ese poderoso sonido con este movimiento de cuerpos que estaba viendo, y luego el movimiento de las luces, y cómo se sincronizaban y se reunían, era esta la clase de reacción química que no había visto antes y no había sentido antes. Se sentía muy bien. Se puede decir que casi sirvió como boceto cuando pienso en la creación de ‘Rez’».

1430_Roland_TR909_1

El creador de ‘Space Channel 5’ desconocía que aquellos sonidos se habían producido gracias a una máquina diseñada por Tadao Kikumoto, responsable en los ochenta de varios de los sintetizadores más míticos creados hasta la fecha. Tampoco sabía que el estilo musical que le había embrujado había nacido casi a la par de los videojuegos, disciplinas que basan su producción en el uso de máquinas medio digitales, medio analógicas. También desconocía que históricamente se ha considerado al estilo musical nacido bajo el ruido de las máquinas de la ciudad del motor el género más avanzado del mundo. No en vano ‘Rez’ sigue siendo tan futurista ahora como cuando se lanzó hace dieciséis años. Un rail shooter tan fantástico como las pinturas de Kandinsky, plagado de simbolismos que forman un lore inmenso, y una jugabilidad que forma música a la vez que la música da forma a la jugabilidad. Una conexión que fluye tan natural como el hipnotizante baile de las hojas al paso de la brisa al atardecer, un movimiento que puede llegar a ser sinestésico.

No es casual que la influencia del techno no acabe en ‘Rez’. El reciente ‘Thumper’ hace lo propio con sus violentos vaivenes que aprovechan la dureza de su banda sonora. También ‘Aaero’, otro shooter musical sobre raíles que incluye estilos más comerciales como el drum & bass o el dubstep. Muchísimas bandas sonoras que se merecerían un nuevo artículo —mencionar el atrevimiento de ‘System Shock 2’ y ‘Tempest 2000’—, como por ejemplo las radios ficticias de los juegos de conducción que incluyen auténticos éxitos rompepistas. Así, ‘Wipeout’ o ‘Forza Horizon’ se alían con la electrónica de club para reforzar la sensación de velocidad o del futurismo más avanzado.

Pero no sólo los videojuegos se han beneficiado de las características emociones que despiertan el techno y otros géneros que se engloban dentro de los beats fiesteros: la relación ha sido bilateral. La industria de la música hizo lo mismo fijándose en lo que los videojuegos podrían ofrecerle en forma de nuevos canales para llegar a su público. En la mayoría de casos la idea se basaba en colgar un juego de navegador más o menos complejo; así nacería ‘Skrillex Quest’, RPG estilo ‘Zelda’ que reproducía los temas del artista que daba nombre a la obra, Kraytanada lanzaría su propia versión de ‘Flappy Bird’ y Steve Aoki se marcaría un cameo como personaje en un endless runner para móviles. Quizás, la unión más remarcable de electrónica más videojuegos sería la producida por deadmau5 en colaboración con Absolute Labs para producir una aventura en realidad virtual que permitía a sus fans introducirse en la acción y conocer muy de cerca su nuevo tema.

TheWizard

El techno y los videojuegos nacieron casi a la vez, han crecido y se han desarrollado a la par, evolucionado y bifurcándose en géneros y subgéneros que tras tres décadas de vida parece que viven una crisis en su expansión, lo que no evita que sigan siendo industrias rentables. Pero si Tetsuya Mizuguchi ha tardado dieciséis años en ver cómo su obra alcanzaba su forma sinestésica definitiva gracias a la realidad virtual, que le permite a ‘Rez’ esquivar al fin las limitaciones de las pantallas de televisor, ¿por qué no vamos a pensar que el futuro nos deparará nuevas tecnologías, alianzas y genios que se adelanten a su tiempo? Jeff Mills, considerado el mejor Dj techno de la historia, dirige sus propias películas y compone bandas sonoras para largometrajes como ‘Metropolis’, ha grabado discos con filarmónicas y últimamente se dedica a fusionar electrónica con jazz. Una figura tan grande que hasta Eminem lo menciona en sus letras. A Mizuguchi lo han nombrado en la Rolling Stone y en El País, constatando que los videojuegos pueden pasar al plano mainstream por otros motivos que no sean las malas noticias o los grandes lanzamientos multimillonarios. La clave posiblemente fuera la innovadora propuesta de un título capaz de fusionar pintura, videojuegos y electrónica. Si me preguntan a mí, en las inquietudes de los sentidos, en la falta de miedo y en el arte se encuentra la respuesta.


Gamereport Papel