Crítica
10 mayo, 2017
The Suffering
La piel de un condenado

The Suffering

por Marcos Gabarri
El presente artículo (debidamente revisado) fue publicado originalmente el 22 de julio de 2015 en GameReport #10

«Quítale a un hombre su luz, sus ropas, su comida, sus amigos, el aire que respira, y lo dejarás a solas consigo mismo. La mayoría de las veces no es una compañía muy agradable.»

Sufrimiento

El día favorito de un condenado a muerte es la fecha de su ejecución. Quizá, gracias a la muerte asistida, hace tiempo que hemos perdido el miedo a morir, y es el sufrimiento lo que realmente nos aterra. La delgada línea que separa el castigo de la tortura se sobrepasa en el corredor de la muerte, donde el aislamiento y la incertidumbre del prisionero frente a su destino son la mayor crueldad a la que puede someterse al ser humano. Las celdas de aquéllos que esperan morir se convierten en cápsulas etéreas capaces de paralizar el tiempo, en las que la angustia emocional provoca en el reo secuelas irreversibles. Los crímenes por los que fueron condenados se ahogan en la soledad de sus pensamientos, cada vez más distorsionados por la falta de contacto con la realidad. Alucinaciones, ataques de pánico o pensamientos obsesivos son una pequeña lista de los efectos provocados por el síndrome del corredor de la muerte, una travesía diseñada para arrebatar la humanidad de los condenados. Arrancar la vida a una persona como remedio para afrontar una pérdida no es suficiente para una sociedad sedienta de venganza: buscamos la panacea al sufrimiento con más sufrimiento, y esto se consigue a través de la alienación. Si la deuda impuesta es cara, pagarla lo es más.

TORQUE 3A fin de cuentas, ésta es la premisa con la que Surreal Software desarrolló ‘The Suffering’ en 2004. Disfrazado de third person shooter, una maltrecha Midway nos brindó un FPS que coquetea con el survival horror. Pero, alejándonos de las etiquetas de género, nos encontramos ante un título olvidado, sanguinario y seriebedesco a partes iguales, que sobresale por meternos en la piel de un condenado a muerte. Se trata de Torque, un convicto que no recuerda haber asesinado a su exmujer y sus dos hijos, y que a pesar de ser un protagonista silencioso funciona como un lienzo en blanco para bosquejar la verdadera historia del título. ¿Es realmente Torque un asesino a sangre fría, o por el contrario no es más que una víctima de la casualidad? El jugador es el encargado de desempeñar el papel de mano de Dios, eligiendo el comportamiento de Torque durante su estancia en la penitenciaría de Abbot, un lugar donde se tergiversa el concepto de libertad y en el que se tejen sus relaciones con la muerte. Ambas ideas se encuentran conectadas no sólo por la historia intrínseca del título, sino también por la relación existente entre personaje y jugador.

‘The Suffering’ sorprende por ser un título olvidado, sanguinario y seriebedesco a partes iguales, que sobresale por meternos en la piel de un condenado a muerte
Ser portadores del gamepad nos hace automáticamente poseedores del destino del protagonista, pues las muertes que causemos ejerciendo ese derecho serán decisivas para el desenlace del antihéroe. La paradoja de la libertad que Rousseau postulaba en el siglo XVIII subyace en este contrato omiso: Torque cede su control al jugador para que éste ejerza su voluntad, que no es más que escapar de la prisión y demostrar su inocencia. Es decir, la libertad se presenta como una segunda naturaleza del ser humano, algo que nunca poseemos realmente pues, con ello, evitamos su enajenación a través de las pasiones, que vendrían representadas en el título por el asesinato de la familia de Torque. Además, la figura del Estado, en este caso el de Maryland, desempeña un papel fundamental en todo esto, poniendo los límites a la libertad del individuo. Así es como puede decirse que el jugador no hace más que realizar las funciones del Estado, sosteniendo una espada de Damocles que se balancea sobre las cabezas de los personajes que encontramos. Pero más allá de la latente filosofía in game y contratos sociales aparte, ‘The Suffering’ sorprende, más que por su jugabilidad, por la mímica a la obra de Dennis Lehane, ‘Shutter Island’.

Epístolas
La historia de Carnate Island merece la atención que un FPS no puede brindar. Consciente de esta situación, Surreal Software vio la necesidad de establecer un vínculo entre jugador y el universo creado. La solución: un conjunto de archivos desbloqueables. Se trata de los diarios y notas privadas de diversos personajes secundarios que ayudan a la inmersión del usuario, pues inmiscuyéndonos en su intrahistoria podemos empaparnos de la naturaleza de la isla, sus criaturas y escenarios. Como si de una novela epistolar se tratase, el menú cuenta con voces en off que nos ponen en antecedentes de una manera teatral, satisfaciendo la curiosidad de los más morbosos.

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Carnate Island

Si en los noventa Stephen King ya nos describía una “Milla Verde” llena de personajes mentalmente enfermos, en la que el delirio y las tendencias psicopáticas eran el pan nuestro de cada día, Lehane nos dejó con ‘Shutter Island’, a principios de siglo, un escenario nada desdeñable. Con los mismos uniformes con los que Tom Hanks y compañía recorrían los pasillos de Cold Mountain, los oficiales de ‘The Suffering’ nos invitan a la claustrofóbica Carnate Island, el alter ego de la isla de la obra de Lehane que el mismo Scorsese llevó a la gran pantalla. Como dos islas nacidas de una misma placa tectónica, Carnate y Shutter Island comparten orografía, pasado y funciones. Tan turbias son las clemencias del tiempo como los experimentos que allí acontecen, en muy estrecha relación con el holocausto nazi en ambos casos. Un paisaje poco acogedor para las dos penitenciarías, habitadas por los presos más peligrosos del Estado, encerrados en una especie de Alcatraz donde la única forma de entrar o salir es a través de un ferry. Si bien en la obra de Lehane no se trata el tema del corredor de la muerte, su protagonista, Teddy Daniels, sufre de las mismas paranoias que Torque, atormentado por insoportables jaquecas y por el recuerdo de su mujer fallecida. Sin saber a ciencia cierta qué ocurrió con el fatal destino de sus amadas, Teddy y Torque se sumergen en sus voces interiores con el afán descubrir la verdad sobre sus actos y dejar de la lado el sufrimiento de la incertidumbre. Cada hecho es una lectura tácita de lo más profundo de las mentes de los protagonistas, haciéndonos dudar sobre el estado de lucidez de los dos hombres e invitando al lector/espectador/jugador a sumergirse en la piscina de locura donde luchan por no ahogarse.

Precisamente, bajo el pretexto de encontrar una cura a la supuesta demencia de los pacientes, los doctores encargados de Ashecliffe, en Shutter Island, y del manicomio adjunto a la penitenciaría de Abbot, en Carnate, alimentan la mala fama de ambos recintos. Al igual que ocurría en el Briarcliff de ‘American Horror Story: Asylum’, los profesionales de este binomio hospitalario practican métodos poco convencionales, provocando en más de una ocasión la muerte de los pacientes. En el título de Surreal Software nos topamos con el fantasma del Dr. Killjoy, un antiguo médico obsesionado con curar la supuesta psicosis de Torque; en Ashecliffe los doctores Cawley y Naehring, afines a la ideología nazi, campan a sus anchas, jeringuilla en mano, por los pasillos del edificio. Estos personajes, junto con los oficiales de seguridad, conforman la parte más alta de la pirámide dentro de la espiral de muerte creada en los dos universos. En ‘The Suffering’ este esquema se practica a rajatabla, pues las vejaciones hacia los condenados a muerte por parte del personal de la penitenciaría están a la orden del día. En este escalafón nos encontramos con Hermes T. Haight, el fantasma de un ejecutor de la prisión de Abbot que sentía tal placer al arrancar vidas humanas que terminó por suicidarse en una cámara de gas. Él fue el responsable de la muerte en la silla eléctrica de otra de las almas errantes de Abbot: Horacio P. Gauge, un recluso afectado por el síndrome del corredor de la muerte que asesinó a su mujer en un vis a vis, alegando que era la única manera de protegerla del mundo.

monstruo

Estos tres espíritus —Horacio, Hermes y Killjoy— se presentarán ante Torque con el objetivo de influirle a la hora de tomar decisiones. Pese a que cada uno de ellos posee un enfoque diferente sobre la muerte —simulando el alineamiento de la perspectiva ética de los juegos de rol— los tres deciden liberar la bestia que el protagonista encierra en su interior: un poder que transformará su cuerpo en una gran bestia demoníaca, la excelentísima personificación del sufrimiento, capaz de acabar con su propia existencia.

Como dos islas nacidas de una misma placa tectónica, Carnate y Shutter Island comparten orografía, pasado y funciones
Carnate Island es sinónimo de muerte; sólo aquí la Parca encuentra maneras inverosímiles de aplacar la sed de su guadaña, sacando a relucir lo peor del ser humano. Su manto negro llegó al culmen de la excentricidad al poco de la llegada de Torque, liberando con un terremoto a las mismísimas encarnaciones de las penas capitales. Fusilamiento, inyección letal, ahorcamiento… las diferentes manifestaciones del horror humano cobran vida para atormentar a quienes usan su nombre en vano; un caos que nuestro personaje aprovechará para salir de aquel infierno, no sin antes tener que enfrentarse con estos ángeles exterminadores. Entre la anarquía, el odio reina en Abbot, desatándose matanzas entre reclusos y oficiales. Ayudar a uno u otro bando o jugar como un lobo solitario marcarán los derroteros de la historia, por mucho que la IA no nos lo quiera poner fácil.

‘The Suffering: Los lazos que nos unen’
El último título desarrollado por Surreal Software fue una secuela directa de The Suffering, un año después del estreno del título original. En esta ocasión Torque trata de volver a Baltimore para investigar el asesinato de su mujer e hijos. La moralidad del jugador será aún más relevante que en la primera entrega, afectando a todo el transcurso de la historia.

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Por suerte o por desgracia, el camino de Torque estará lleno de un buen arsenal de armas y la munición caerá a borbotones de los bolsillos de nuestros contrincantes. A simple vista, nos encontramos ante un título de corte survival, sobre todo si echamos un vistazo a su ambientación o al diseño de las criaturas de Carnate, con parecidos más que evidentes a la saga ‘Silent Hill’; pero nada más lejos de la realidad, pues la temática gore y la problemática de las prisiones sirven de excusa para introducirnos a un FPS de la vieja escuela. Aunque es cierto que podemos cambiar a una visión en tercera persona con sólo presionar un botón, los controles del juego calcan el modelo del shooter clásico, siendo, además, la mejor manera de disfrutar el título. Gráficamente ha envejecido mal, aunque compone un mosaico de luces y sangre excepcional. Con una iconografía propia que se mueve entre lo sórdido y lo sobrenatural, desprende claustrofobia por los cuatro costados, a pesar de contar con zonas de espacios abiertos. Su mapeado pasillero es el principal culpable de este sentimiento en el que se echan de menos más posibilidades de exploración. El sonido coquetea tanto con la atmósfera como con el grito desgarrador, recursos típicos del género de terror, que funcionan a la perfección para crear un decorado sonoro acorde a las paranormales circunstancias. Además, se encuentra totalmente doblado al castellano, encontrando interpretaciones de calidad variable. No obstante, este evidente flirteo con lo cinematográfico ayuda al jugador a sumergirse en los hechos que se nos presentan en la pequeña pantalla.

La muerte es cada vez menos relevante en el ocio electrónico, especialmente desde que el checkpoint sustituyó a la paciencia. Los títulos en los que la dama negra posee un resquicio de importancia en la jugabilidad se han convertido en excepciones, conformándose con quedar relegada a la trama. En el caso que nos atañe, la muerte se viste de presidiaria para llevarnos a los entresijos de la pena capital, un escenario atípico en el mundillo, aunque es cierto que a lo largo de la historia de los videojuegos encontramos muchos casos en los que las cárceles han estado presentes de una u otra manera. Unos cuantos ejemplos son los clásicos ‘Dustin’ o ‘The Great Scape’, pasando por obras más contemporáneas como ‘The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay’ hasta llegar al gestor de recursos ‘Prison Architect’. Sin embargo, ‘The Suffering’ convierte al subgénero carcelario en toda una oda al crimen, al gore y al disparo. El corredor de la muerte conduce a Torque hacia un cementerio infestado de tumbas en las que se lee la misma frase lapidaria que dijo Teddy Daniels en ‘Shutter Island’: «¿Qué sería peor, vivir como un monstruo o morir como un hombre bueno?». Nadie podría describirlo mejor.


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