Theatrhythm
13 septiembre, 2017
Track 06
Beats & Bits

Track 06

por GameReport

¡Buenas! Aunque ya estamos a mediados de septiembre, nuestra mente aún está perdida en agosto, en los días largos, el calor y el tiempo libre. Sin embargo eso no significa que desaparezca Beats & Beats, y por ello ponemos los altavoces a todo volumen para que no nos pille la depresión postvacacional. En la selección de hoy hay canciones para todos los gustos. Para los fans de la época de los ochenta y para los que se pierden en estaciones espaciales y ámbitos futuristas. Mundano y fantástico se dan la mano para darle la bienvenida al nuevo curso. Y así empezamos, ¡desde arriba!

Sergio Guerreiro

Yakuza 0 – Bubble

Japón. Años 80. Época de bonanza, en la que los encargados del mercado inmobiliario y de las finanzas nadaban en dinero gracias a una enorme burbuja económica sin intención de explotar. Gente agitando fajos de billetes para llamar a un taxi en plena hora punta, gastos extravagantes, fiestas de locura, vestidos cortos, ropa hortera y el uso del dinero como tíquet para disfrutar los placeres de una felicidad pasajera dentro de una vida vacía.

‘Bubble’, el opening de la versión original de ‘Yakuza Zero’, es una canción que capta a la perfección el trasfondo del juego. El tema compuesto por Shonan no Kaze (ya presente con anterioridad en el spin off ‘Kurohyō: Ryū ga Gotoku Shinshō’) captura esa etapa tan loca de Japón en la que el dinero se utilizaba como medio para proyectar una imagen de éxito. Sin embargo, en vez de cantar sobre gangstas hedonistas rodeados de fuentes de champán, la letra acaba reconociendo el carácter frívolo de dicho estilo de vida antes de cerrar con la búsqueda de nuestro propio ser entre tantos lujos y falsedades. Una visión que encaja a la perfección con el tono y la temática del juego, sirviendo así como resumen de lo que nos vamos a encontrar en esta precuela, haciendo de escaparate de todas las maravillas de ‘Yakuza Zero’.

Jonathan Prat

Prey – Everything Is Going to Be Okay

Dicen los que saben que si en los primeros compases de cualquier obra audiovisual no consigues captar al espectador, estás jodido. Comercialmente hablando, al menos. De esa necesidad nacen muchos de los arranques narrativos que conocemos, como empezar una historia por el final y contar lo que pasó, o tirar de una narración in media res. El caso es enganchar al público desde el primer minuto. La búsqueda de ese punch inicial que haga que no te levantes de la silla. El primer truco de magia de la función de un mago. El más importante. Sin embargo, otra opción es la construcción, desde los cimientos, de la empatía con el espectador. Un comienzo pausado, que nos meta en la vida del protagonista, que nos haga partícipes de su mundo. Confiar más en qué estás contando que en el cómo.

El último videojuego de Arkane Studios, ‘Prey’, opta por esto último. Decide basar su simulador de aventura espacial en una primera escena donde simplemente se nos deje familiarizarnos con nuestro personaje. Nos levanta el despertador. Lo apagamos. Nuestra habitación está ahí para que la recorramos centímetro a centímetro. Quiénes somos, qué hacemos. Vestirnos. Y al rato se nos hace llamar. Nuestro trabajo implica que hagamos un precioso viaje en helicóptero, sobrevolando la ciudad mientras los títulos de crédito se funden con los edificios del escenario de forma elegante y orgánica. ¿Dónde está la estación? ¿Y las estrellas? La canción que suena de fondo bien pudiera ser un himno pop ochentero de la nueva oleada de productos nostálgicos. ‘Everything Is Going to Be Okay’, la ha titulado Mick Gordon. Ya. Claro, Mick. Lo que tú digas. No cuadra. No pega. Todo no va a estar bien, nosotros lo sabemos y tú lo sabes. Ni siquiera encaja bien con el resto de temas de la banda sonora, más cercanos al terror espacial de sintetizadores y los puntuales acordes tristes de guitarra reverberando en nuestro apego a la Tierra. Y ahí está el truco de magia. Ésa es precisamente su función. Porque como más adelante descubriremos, ‘Prey’ no es más que una casa de espejos. Y su primera escena es el mago que nos pregunta quiénes somos y si es la primera vez que venimos a ver magia mientras nos ofrece el mazo de cartas boca abajo.

Pablo Saiz de Quevedo

System Shock 2 – Med Sci 1

Acabas de levantarte de un sueño criogénico post cirugía cibernética, no recuerdas tus dos últimas semanas de vida, y la astronave en la que te enrolaste como parte del destacamento militar de seguridad está infestada de horrores alienígenas. Para eso, casi mejor te hubieras quedado en la cama. Aparte de otra superviviente, que hace las veces de guía y motivadora, estás solo. ¿Solo? No del todo: te acompaña una melodía preñada de presentimientos, que al principio te habla de todo el peligro desconocido que acecha (o puede acechar) en los recovecos de la cubierta médica, pero en la que van infiltrándose percusiones que, de repente, toman el control de la música y la aceleran en una carrera de huida, la misma que tienes que emprender tú ahora. Bienvenido al infierno.

‘System Shock 2’ se ha ganado una justa fama como uno de los más tensos y terroríficos títulos de la historia, y buena parte lo debemos a las inspiradas composiciones de Eric Brosius. El tema principal de la cubierta médica es toda una demostración de su arte para mantenernos en tensión constante a través de una música que, por sí sola, también es altamente disfrutable: medio minuto de intro ominosa, dos minutos de frenetismo dance dignos de la discoteca de ‘Blade’, y un pasaje final de engañosa calma que pone el adecuado colofón siniestro a la composición. Es música para la acción, pero no tanto para luchar como para correr; es un tema que, sin decir una palabra, nos habla de que estamos solos ante un peligro que nos supera en número y fuerza, y ante el que hay que saber cuándo huir. Hasta nos advierte, con ese pasaje final que se desvanece en el silencio, de que nos esperan horrores todavía mayores a medida que profundicemos en la nave y el misterio de lo que pasó en ella.


Gamereport Papel