Crítica
6 noviembre, 2017
Tumbleseed
la semilla de la frustración

Tumbleseed

por Elena Flores

Empezamos luchando por mantener la cabeza erguida, pasamos a arrastrarnos cada vez a mayor velocidad sobre manos y pies, y finalmente desafiamos a esa fuerza invisible e intangible pero tremendamente traicionera que es la gravedad en nuestra lucha por dar los primeros pasos sin caer al suelo. Mantener el equilibrio es para nosotros algo trivial, parasimpático, pero que nos costó dominar y perfeccionar. ‘Tumbleseed’ es un pequeño homenaje a ese aprendizaje ya olvidado que pasamos todos para lograr avanzar hasta alcanzar un destino.

En 1983, Taito produjo una máquina arcade electromecánica llamada ‘Ice Cold Beer’ que consistía en un tablero vertical agujereado a diferentes alturas —simulando las burbujas de gas de la cerveza— y un listón metálico colocado en horizontal sobre el que reposaba una pequeña pelota. Elevando los extremos de dicho listón, el objetivo era conseguir colar la bola por el agujero que se iluminaba; al lograrlo, ésta caía de nuevo hacia abajo y un agujero a mayor altura pasaba a ser nuestro objetivo. ‘Tumbleseed’ no pretende disimular que su esqueleto es una mímesis perfecta de ‘Ice Cold Beer’ y en lugar de distorsionar la idea para intentar crear algo diferente, crece envolviéndola como una enredadera.

En vez de ascender entre esferas de dióxido de carbono, intentamos colonizar la cima de una montaña que ha sido invadida por varias criaturas malignas que están destrozando el ecosistema local, perforando el suelo y atacando a sus habitantes. Lo básico del ascenso es idéntico al arcade de Taito: con el stick izquierdo elevamos o bajamos el extremo homónimo de la barra sobre la que reposamos, y lo mismo hacemos con el extremo contrario y el stick derecho. El placer más inmediato que proporciona el control de ‘Tumbleseed’ es la sensación real de que hay una semilla deslizándose en el interior de nuestra Nintendo Switch, gracias a la vibración háptica.

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Además de ser un añadido cosmético, pronto comprobaremos que el hecho de sentir la posición de la esfera y el rozamiento al deslizarse es un output tremendamente valioso para medir nuestro próximo movimiento para equilibrar la barra. Y es que ‘Tumbleseed’, a pesar de haber sido parido por un arcade, tiene poco de este género; sus físicas son áridas, con un rozamiento elevado y unas curvas de aceleración muy diferentes a la preconcepción con la que iniciemos nuestra primera partida, porque todo en él nos pide que juguemos de manera frenética e instintiva: lo simple de su premisa, lo sencillo de sus controles y sus gráficos vectoriales carentes de volumen.

Por ello, es bastante probable que nuestros primeros intentos por resistir sin colarnos por los agujeros resulten extremadamente frustrantes. Como los niños que empiezan a dar sus primeros pasos tambaleantes, nos pasaremos de inclinación, o no llegaremos a imprimirle a la semilla la suficiente aceleración como para que esquive ese obstáculo traicionero, pero una vez aprendemos a caminar, entramos en comunión con los controles: sabemos cuándo avanzar a golpe de stick, cuándo empujarlos con suavidad y cómo equilibrar la barra en el menor tiempo posible para detener la semilla en caso de necesidad. Al lograr este dominio, junto a las sensaciones del HD rumble, controlar ‘Tumbleseed’ se vuelve extremadamente satisfactorio, casi sinestésico, y es cuando podemos empezar a disfrutar de sus tintes cuasi errepegianos.

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Además de la dificultad que entraña la generación procedimental del escenario en cada nueva partida —nada de memorizar el camino para avanzar mediante ensayo y error— tendremos que abrirnos paso entre decenas de enemigos. En el proceso, es vital que recolectemos unos pequeños cristales, ya que ‘Tumbleseed’ no sólo premia la pericia a la hora de controlar la esfera, también la gestión de los recursos y habilidades que desbloquearemos con éstos. Plantándolos en unos orificios especiales, podemos aumentar nuestro número de vidas, rodearnos de espinas para poder atacar, crear checkpoints en mitad del ascenso, colocar torretas que dañen a los enemigos o llenar algunos de los agujeros de agua para no caer por ellos, entre otros. Entre tramo y tramo de la montaña, podemos adquirir nuevas habilidades que potenciar posteriormente para definir la estrategia de avance.

Se puede intentar jugar ‘Tumbleseed’ como se jugaba a ‘Ice Cold Beer’, ascendiendo y esquivando sin más, pero el juego se muestra implacable en todas sus vertientes: la mayoría de los bichos nos persiguen activamente y el algoritmo de generación procedimental de los niveles muchas veces es inmisericorde desde los primeros metros de partida. A pesar de que hagamos varios intentos pretendiendo avanzar sólo con los cristales esparcidos por el escenario, llegará un momento en el que seamos conscientes de que el enfrentamiento con los enemigos para conseguir los cristales que arrojan al morir es vital para triunfar. A partir de ahí, sólo queda definir nuestra estrategia ofensiva, engordar nuestro contador de vidas cuando podamos, esquivar los agujeros y no olvidar crear algún que otro checkpoint de vez en cuando. Un auténtico infierno.

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A pesar de la simpleza de su propuesta y lo amigable de su aspecto, ‘Tumbleseed’ no es un juego para todo el mundo. Sentirse cómodo con sus mecánicas puede llevar varias decenas de muertes en los primeros metros de ascenso, debido a lo especial de su control y a la generación procedimental en ocasiones poco pulida y controlada. Una vez superamos esa barrera, toca coquetear con las habilidades de la semilla durante otro buen puñado de intentos, pero merece la pena intentarlo. Igual que no nos levantamos de golpe siendo niños y echamos a andar, no hay un momento en el que ‘Tumbleseed’ haga click y de repente todo cobre sentido: hay que caer, levantarse y reintentar muchas, muchas veces. En uno de esos intentos, conseguiremos encadenar un buen puñado de pasos. Y esa vez, cuando aterricemos en el suelo, será con una sonrisa, y muchas ganas de volver a tratar de mantener el equilibrio y avanzar un poco más que la vez anterior.

Gamereport Papel

  • Anti

    Desconocía completamente el juego, pero es una monada y parece ofrecer un desafío la mar de interesante. ¡Va a caer más pronto que tarde!

    • Nao

      Está también en STEAM, pero sin duda el tema del HDRumble le aporta mucho en lo jugable, no sólo en lo “molón” :)

      • Anti

        Llevo una semana dándole a ratitos muertos en la Switch y no podría estar más contento con él. Lo estoy disfrutando más con sesiones cortas que con grandes maratones, y si a eso le sumamos la dificultad del juego resulta que todavía estoy en la primera mitad de la montaña… ¡No esperaba que me costara tanto ascender! Cuanto más avanzo, más promete, y la vibración HD es ciertamente un plus a considerar; de hecho, entre esto y el modo portátil ya no concibo el juego fuera de esta plataforma.

        • Nao

          Me alegra muchísimo que lo estés disfrutando. Es justo lo que dices, ideal para tomárselo a sorbitos. De hecho, es de esos juegos en los que a veces hacer una pausa y refrescar hace que la siguiente partida se te dé mucho mejor :)

  • Titanio Verde

    Gracias por mostrarme otro motivo para querer una Switch. Nada que ver que a todas las comidas le eche semillas de sésamo… Parece ser otro de esos juegos únicos en su especie

    .

    • Nao

      A pesar de copiar la premisa de la máquina electromecánica de Taito, con todos sus añadidos es un juego único y muy peculiar, sí… No apto para todos. Pero recompensa al que sabe aguantar esas primeras partidas de frustración.